Главная | Регистрация | Вход Приветствую Вас Гость | RSS
Меню сайта

Мини-чат

Статистика

Форма входа
Кличка:
Пароль:


                                                            
 [ Новые сообщения · Участники ·
 Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Модератор форума: shinshila  
Форум » Кланы. » Зона перемирия. » Новости игрового мира Сталкер
Новости игрового мира Сталкер
МАРАДата: Пятница, 08.01.2010, 00:59 | Сообщение # 1
Герой Зоны
Группа: Администратор
Сообщений: 1433
Статус: Вне зоны
Подарок от АМК Team.

В связи с тем, что выход мода АМК ЗП откладывается по определенным причинам, решено выложить локацию Предбанник на всеобщее обозрение.

Это не мод. Просто пустая локация, чтобы побегать и посмотреть, что получилось.

Ставится на чистую игру.
Если при скачке у вас открываются "крякозябры" - сделайте расширение .7z ассоциированным с winrar

>>Версия для ТЧ 1.0004, 1.0006 [162 MB] <<Смотрим тут

В версии для ТЧ игра начинается на Предбаннике. С этой локации есть переход на Кордон. Метка перехода не обозначена, но найти переход не так уж и трудно. Заспавнено немного монстров для разнообразия.

В версии для ЗП переход на Предбанник находится на Затоне. Как только начали игру, сразу поворачивайтесь на 180 градусов и идите к дальней сосне. Сразу за ней переход. Миникарты, отметок перехода и некоторых других вещей нет. Просто пустая локация.


 
МАРАДата: Суббота, 06.02.2010, 10:39 | Сообщение # 2
Герой Зоны
Группа: Администратор
Сообщений: 1433
Статус: Вне зоны
KFS mod 1.5

скачать бесплатно


 
МАРАДата: Суббота, 06.02.2010, 17:32 | Сообщение # 3
Герой Зоны
Группа: Администратор
Сообщений: 1433
Статус: Вне зоны
Интервью Сергея Григоровича с фанатами из журнала GamePLay за 02.2010

При подготовке интервью мы всегда стараемся задавать именно те вопросы, которые, как нам кажется, интересны читателям. Однако сейчас решили действовать наверняка. На форуме Gameplay читатели спрашивали у Сергея то, что им особенно хотелось узнать, а он лично ответил на некоторые вопросы (выбирал сам). Процесс несколько затянулся, но оно того стоило.
Toha91--А правда, что следующий 5.T.A.L.K.E.R. будет на движке CryEngine?
Сергей Григорович-- Нет. Мы рассматривали эту идею, чтобы получить возможность быстрого и дешевого перехода на консоли, экономя на собственном портировании. Но сейчас реализовали все сами на базе X-Ray Engine.
DyadyaBOB--Когда введут дополнительный контент, загружаемый за деньги?
Сергей Григорович --Не знаю. А нужно ли вообще? Должны же существовать игры, которые не впаривают геймерам кучу хлама, спекулируя на желании померяться достижениями.
mXs_MaestR031-- В будущем собираетесь открывать филиалы компании в других странах?
Сергей Григорович--Издательского направления - собирались, но кризис все отодвинул на неопределенный срок. Студии разработки - нет.
dyadyaBOB--- Планируете ли вы развивать комьюнити сталкеров и продвигать S.T.A.L.K.E.R. в топы мировых социальных сетей?
Сергей Григорович-- Развитие комьюнити игроков - да, а бороться за топ мировых социальных сетей - нет.
Happynes-- Сергей, сейчас серия S.T.A.L.K.E.R. насчитывает три проекта. После выпуска S.T.A.L.K.E.R. 2 каковы дальнейшие планы в отношении серии?
Сергей Григорович ---S.T.A.L.K.E.R. 2 также будет трилогией. Параллельно выпустим еще кое-что по миру S.T.A.L.K.E.R. Это я для интриги сказал. Мы видим большую перспективу в развитии бренда.
Vanadium-- Прикасались ли вы к своей Ferrari после того, как с ней сфотографировались? Какова она на наших дорогах?
Сергей Григорович --Прикасаюсь несколько раз в месяц (улыбается). Обычно по выходным. Если чаще, то исчезнет ощущение восторга - ко всему можно привыкнуть. На подобных машинах нельзя ездить на работу каждый день. Что касается дорог, то все нормально. Я мастер спорта по шоссейно-кольцевым мотогонкам. В этом году выиграл гонки на Lada «Калина» (восемь первых мест и одно второе). Регулярно выезжаю с Ferrari на тренировки на европейские треки. Управляю машиной если не виртуозно, то по меньшей мере профессионально. Она очень похожа на спортивный картинг. Немного мягче. То, что Ferrari не подходит к нашим дорогам - миф. Да, стирается бампер, да, чиркает днищем, но ее для этого и создавали. Я и в Швейцарии чиркаю и стираю бампер. Ferrari - машина, о которой можно и нужно мечтать, в том числе и в Украине (улыбается).
Sinapsi ---Планируете ли вы разрабатывать игры других жанров, кроме стратегий и FPS?
Сергей Григорович----Да. У Вуди Аллена есть и драмы, и комедии. Жанр не важен, важна идея.
IW477 ---Во многих сюжетах современных игр наличествуют романтические линии. В Dragon Age: Origins, например, даже гомосексуальные. Почему в S.T.A.L.K.E.R., нет романтической линии? Хотя бы гомосексуальной.
Сергей Григорович ---Это первый вопрос, прочитав который я очень смеялся, а когда отпустило, понял, что ответа у меня нет.
Vanadium----S.T.A.L.K.E.R. знают и любят за рубежом. Чем можно объяснить этот феномен?
Сергей Григорович---Мы им тоже интересны, как самураи или ниндзя.
Vanadium---Почему вы не выпускаете демоверсии своих игр?
Сергей Григорович--- Выпускаем, но для FPS это дорого и, по-моему, не нужно. Демо важны для игр уникальных новых жанров. Когда хочешь показать, что до тебя такого никто не делал в принципе.
deni92--- Многие люди очень негативно относятся к S.T.A.L.K.E.R. Не всегда оправданно. Что вы думаете об этом?
Сергей Григорович--- Нет такого, что могло бы всем понравиться, пожалуй, кроме героя фильма «Парфюмер» (смеется).
E.Unknown ---Насколько я понимаю, GSC World Publishing сейчас занимается распространением игр только в Украине (может быть, еще в СНГ). Не планируете расширение издательской деятельности?
Сергей Григорович--GSC World Publishing выпускает «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» в СНГ. А, например, «Героев уничтоженных империй» - по всему миру. Решение о самостоятельном издании продукта на той или иной территории принимается исключительно из соображений выгодности схемы работы. Бывает, сотрудничать со сторонним издателем рентабельнее.
Just a Donetsk Boy --Как обстоят дела с продвижением бренда на Западе? Ожидаются ли вливания средств в проект от иностранных инвесторов?
Сергей Григорович ---Думаю, нет. Как- то так получилось, что у нас ресурсов
больше, чем мы можем применить разумно.
Soiler-- Вы планируете завоевать портативные консоли проектами под названием S.T.A.L.K.E.R. или «Казаки»?
Сергей Григорович---У нас есть некоторые наработки по S.T.A.L.K.E.R. для РSР, но выход такого проекта будет зависеть от желания западных партнеров. «Казаки» в этом ключе представляю себе слабо. Считаю, что RTS - удел PC.
Soiler --Как вы видите свои проекты в контексте мировой и украинской игровых индустрии?
Сергей Григорович--«Казаки» и S.T.A.L.K.E.R. занимают в отечественной индустрии первое и второе места соответственно. Что до западной, мы - всего лишь хит с первых мест в чартах продаж. Таких игр обычно несколько в год.
Клауд ---Не повлиял ли кризис и не самые лучшие продажи «Чистого неба» и «Зова Припяти» на компанию в целом? Не увольняли ли людей, готовы ли делать вторую часть, есть ли на нее деньги?
Сергей Григорович---Суммарная реализация «Чистого неба» и «Зова Припяти» такая же, как и оригинальной S.T.A.L.K.E.R., и их все продолжают покупать, тогда как продажи первой игры уже остановились. Норма продаж для аддонов 15-30%. У «Чистого неба» этот показатель составил 60%, что беспрецедентный случай в индустрии. Цифры для аддонов к «Казакам» составили 24% и 19% соответственно, что вписывается в стандарт. Мало того, я уверен: S.T.A.L.K.E.R.2 однозначно побьет рекорды S.T.A.L.K.E.R. за счет консольных версий и благодаря возрастающему весу самого бренда. Спешу напомнить, что книг по миру S.T.A.L.K.E.R. на сегодняшний день продано 3,5 млн копий.
Теперь ко второй части вопроса: после окончания проекта людей, конечно, увольняли. В два этапа. Остались только отделы исследований, тестирования, программисты, отдел по консолям. Но мы каждый раз увольняем большую группу специалистов после выхода проекта. Так функционирует бизнес - сотрудники, необходимые для завершения проекта, не востребованы на старте разработки следующего. Потому всегда остаются ключевые специалисты, а остальные набираются по мере продвижения работы. Это как в строительстве: сегодня выравниваем полы, значит паркетчики еще не нужны. Мы нанимаем людей на протяжении всего цикла разработки, а увольняем порционно. Например, в кинематографе и нанимают, и увольняют группами, то есть после того как сделаны сценарий и preprodiction, нанимают коллектив на один-шесть месяцев, потом всех увольняют.
Znaharl2---На S.T.A.L.K.E.R.-Fest вы рассказывали, что хотите создать рай для разработчиков игр в нашей стране. И мне интересно, каковы более точные планы на этот счет. Что именно Сергей Григорович собираетесь делать?
Сергей Григорович-- Идея объединения в любой области не нова. Для разработки компьютерных игр важна современная база профессионалов. Надо, чтобы специалист эффективно сотрудничал с разными студиями. Тогда он не станет сидеть без дела и будет повышать свою квалификацию, а с ней вырастет и зарплата. Кроме того, огромное количество служб, необходимых для разработки компьютерных игр, не могут существовать в одной компании. Речь о подразделении в технопарке, которое осуществляет, например, motion capture или стартовый PR проекта, или услуги по издательству, продюссированию, дофинансированию проекта. Пока достижениями похвастаться не можем. Это, скорее, мечта.
Znaharl2--На какого разработчика игр вы ориентируетесь?
Сергей Григорович-- Уже давно ни на кого, нашли свое место под солнцем. До этого на Blizzard.
Znaharl2---Сценарий S.T.A.L.K.E.R., как по мне, хромает. Многие вещи были понятны с самого начала. Не думаете ли вы в дальнейшем приглашать профессионального сценариста?
Сергей Григорович--Люди разные. И на каждый сценарий есть свой покупатель. Этот нам показался подходящим для максимально широкой аудитории. Даже литературное произведение, расходящееся огромными тиражами, в пух и прах разбивается критиками. Бывает, критики благосклонны, а произведение вообще не продается. К примеру, большинство людей считают фильм «Сталкер» скучным. А профессионального сценариста мы всегда привлекаем.
Aleksandras--Почему в мире S.T.A.L.K.E.R. напрочь отсутствуют женщины?
Сергей Григорович --В ходе наших неоднократных посещений Чернобыльской зоны мы убедились, насколько это суровое и опасное место. А в мире .S.T.A.L.K.E.R. есть еще частые выбросы и мутанты. Поэтому при проектировании проекта вопрос о внедрении героев-женщин отпал сам собой. Однако не будучи сторонниками межполовых конфликтов и предубеждений на сексуальной почве, мы планируем добавить женщин в последующие игры. Аниматоры уже хватаются за голову от объема предстоящей работы, ЗD-моделлеры радуются (смеется).
Aleksandras-- Следите ли вы за разработкой модов для S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович---Встречал на раскладках моды в пиратских сборниках вместе со S.T.A.L.K.E.R. Что меня, конечно, не радует (улыбается). В остальном я только «за». В перспективе хотелось бы увидеть действительно оригинальный мод, достойный коммерческого выхода. Однако это и от нас потребует дополнительной работы, что не всегда можем себе позволить.
Aleksandras ---Назовите игру вашей мечты.
Сергей Григорович-- В 2001-м это был S.T.A.L.K.E.R. Сейчас «Казаки 3».
inozerg--Сергей, я помню, что вы ездили в Припять. Ну и как оно? Страшно не было?
Сергей Григорович--в первый раз показалось страшновато, оттого что опасность может быть повсюду и она невидима. Я перестраховался и после поездки одежду сжег. Потом умные люди подсказали, что самая большая опасность - глотнуть тяжелую частицу, и лучше всего ездить в маске, закрывающей нос и рот. В остальном в Чернобыле во многих местах чище, чем в Киеве (смеется).
Aleksandras --Планируете ли вы отойти от создания проектов по игровому миру S.T.A.L.K.E.R. и заняться чем- нибудь новым?
Сергей Григорович--Идей, как всегда, много. Но до реализации, знаю по опыту, доживают единицы. Будем обязательно информировать обо всех новостях через сайт.
INVADER ---Уважаемый Сергей, как обстоит дело с экранизацией S.T.A.L.K.E.R.?
Сергей Григорович --Работаем над этим вопросом. Надеюсь в скором времени порадовать хорошими новостями.
INVADER --Как вы относитесь к идее финансирования некоммерческих фильмов на тему S.T.A.L.K.E.R.? Для поддержки интереса масс до выхода следующей игры? ТО «Киносталкер» заявляет о готовности создать сериал при минимальных затратах.
Сергей Григорович ---Мне больше по душе создание качественных продуктов, которые достойны выхода на коммерческий уровень. Это было бы более целесообразным вложением средств.
jacky--Как главный герой, выпивая бутылку водки, остается на ногах?
Сергей Григорович---Душа нашего человека - потемки (смеется).
Ligove--GSC World Publishing планирует издавать игры других компаний?
Сергей Григорович--- На данном этапе нет.
Quad Damage--Venom 2! Будет?
Сергей Григорович--Боюсь, наши с вами мечты на ближайшие несколько лет не совпадают (улыбается).
ТруХидео --Що найголовніше для того, щоб потрапити на роботу в GSC? Чи часто до вас приходять люди з оригінальними ідеями та проектами, ви взагалі цінуєте таких працівників чи намагаєтесь орієнтуватись на власні проекти?
Сергей Григорович---Мы любим работать с профессионалами - это главный принцип. Людей с идеями обращается очень много. И хотя мы им благодарны, все же большинство имеет отдаленное представление о специфике создания компьютерных игр, поэтому ценности в таких идеях, как правило, мало. Тем не менее мы всегда готовы к диалогу по поводу нововведений.
труХидео---Чому головний герой S.T.A.L.K.E.R. виглядає саме так? Вам ніколи не здавалося, що він не такий красень, як, наприклад, Данте, та не такий брутальний, як Кратос, і своєю зовнішністю відвертає від себе гравців?
Сергей Григорович--- Если честно, я тоже не фанат суровых небритых мужчин (смеется). Но здесь этот образ нам кажется уместным.
труХидео--Чи часто GSC Game World користується послугами аутсорсинг-компаній?
Сергей Григорович--Вся основная разработка ведется в стенах студии. Лишь некоторые составляющие, такие как motion capture, видеозаставки, музыкальные треки, дополнительное тестирование, могут отдаваться на аутсорс.
труХидео--Чому ви робите українські локалізації ваших ігор?
Сергей Григорович --Это сугубо вопрос престижа. Приятно осознавать себя национальным разработчиком и делать вещи уникальные в своем роде.
труХидео-- Що сталося з «Героями знищених імперій»? Чи планується друга частина?
Сергей Григорович---Проект заморожен. Пока нет.
труХидео-- Як ви ставитесь до флеш-технологій? На вашу думку, флеш- ігри мають потенціал?
Сергей Григорович-- Считаю флеш-технологии весьма перспективными. Недавно мы даже привлекли несколько специалистов, готовим и свои наработки в этом направлении.
DEAZHARMONICA--Сделают ли игру про постъядерный Днепропетровск?
Сергей Григорович---Надеюсь, постъядерного Днепропетровска мы не увидим.
DEAZHARMONICA-- Будет ли создана коллекция индивидуальной защиты зима-лето 2010?
Сергей Григорович-- А то! Образцы свинцового белья уже заготовили (смеется). Что же касается одежды в стиле S.T.A.L.K.E.R., мне это кажется вполне логичным и интересным направлением для развития.
DEAZHARMONICA-- Почему в 5.Т.А.1..К.Е.Я. нет сала?
Сергей Григорович--Мы всегда были против тяжелых наркотиков (смеется).


 
МауглиДата: Суббота, 10.04.2010, 19:12 | Сообщение # 4
Сыщик
Группа: Одиночки
Сообщений: 232
Статус: Вне зоны
Призы победителям лотереи.

После окончания лотереи было много вопросов на тему того, какие именно книги послужат призами для победителей. И перед тем, как отправить призы их законным владельцам, их решили сфотографировать и показать всем.
Из книг на фотографии представлены "Кубатура сферы" С.Слюсаренко, "Полураспад" А.Зорича и "Сердце Зоны" А.Левицкого. Каждый победитель получит по три книги с автографами писателей.
Всем читателям серии - удачи в следующих конкурсах!



 
ZonaДата: Суббота, 15.05.2010, 00:04 | Сообщение # 5
Охотник на мутантов
Группа: Модераторы
Сообщений: 455
Статус: Вне зоны
Вопросы Руслану Диденко от посетителей сайта gsc-fan.com

Месяц назад, Первый фан-сайт компании GSC Game World: gsc-fan.com начал сбор вопросов посетителей сайта руководителю проекта S.T.A.L.K.E.R. Руслану Диденко.
Принимались вопросы по уже выпущенным проектам GSC.
Администрация сайта отобрала наиболее интересные вопросы и передала их Руслану.
Сегодня мы предлагаем вам прочитать ответы.

Fang: Здравствуйте, у меня есть пару вопросов. Какие ваши впечатления о "S.T.A.L.K.E.R.-Fest"?
Руслан Диденко: Самые положительные. Не ожидал, что придет такое количество людей, и, что более понравилось, это бесконечная очередь перед игровой зоной, где можно было поиграть в только что вышедшую игру. Испытывал радость и гордость от того факта, что сталкер культура доросла уже до того уровня, когда можно собирать многотысячные мероприятия в центре столицы.
Fang: Что Вы делаете в свободное время, как отдыхаете?
Руслан Диденко:Стараюсь отдыхать разнообразно. По возможности, уезжаю куда-нибудь, посмотреть что то новое.
Fang: Как попали в GSC?
Руслан Диденко:Как и большинство: послал резюме, прошел собеседование и приступил к работе. Забавно, правда, что приняли меня на должность программистом на проекте, который сейчас известен как «Герои уничтоженных империй». Но спустя месяц перевели работать над сталкером.
Fang: У Вас есть какая-то мечта?
Руслан Диденко: Да, и не одна smile Но рассказывать о них не буду, это слишком личное smile

Шустрый: Собираетесь ли вы до Сталкер 2 еще съездить в Чернобыльскую Зону?
Руслан Диденко: Собираемся, и не раз. Буквально 2 недели назад как раз состоялась одна из таких поездок.
Шустрый: Кто занимается всеми делами в части геймплея и разработки сюжета (геймдизайнер)?
Руслан Диденко:Над игровым дизайном работает целая группа людей. Основные идеи о том, какой быть игре принимаются ядром команды – это опытные профессионалы, не один год проработавшие вместе. А уже шлифовкой и увязыванием идей друг с другом занимается непосредственно отдел игрового дизайна.

GoodBadMan: Здравствуйте, Руслан. Меня безумно интересует один вопрос - Сыча в Зове Припяти делали по вашему подобию? просто очень уж вы похожи...
Руслан Диденко: Нет, не по моему smile Сыча делали с одного из сотрудников службы безопасности, охраняющих наш офис.

DaRK_StAlkER: Какая по-вашему мнению наиболее удавшиеся часть из серии игр Сталкер?
Руслан Диденко: Если судить по «оставленному следу», то, безусловно, это «Тень Чернобыля». Но, по моему мнению, «Зов Припяти» получился наиболее цельной игрой, что ли. В нем нет вырезанных фрагментов «потому что не успели», нет недоделанных мест. Все сделано именно так, как задумывалось изначально.
DaRK_StAlkER: Почему после выхода «Тень Чернобыля» Андрей Прохоров и другие сотрудники
покинули GSC?
Руслан Диденко: Я думаю, этот вопрос лучше задать им.
DaRK_StAlkER: На различных сайтах есть форумы, на которых можно написать то что ты хочешь увидеть в следующей части Сталкер, читаете ли вы эти форумы?
Руслан Диденко: К сожалению, читать все форумы нет ни времени ни сил, но мы, обычно, просим модераторов форумов присылать нам наиболее интересные и ценные замечания и идеи.

Jeka: Здравствуйте Руслан. Будут ли в мультиплеере боты?
Руслан Диденко: Таких планов у нас нет.

Саня Долг: Каково ваше мнение о «Зов Припяти»? Удался ли проект?
Руслан Диденко: Считаю, что абсолютно удался. Нам удалось в 12месячный срок сделать качественно новую игру, с более проработанным миром и сюжетом, удалость нормально оттестировать ее. И, что особенно радует, нам не пришлось ничего вырезать. Наоборот, у нас было время сделать ту часть, которая вначале задумывалась как «сделаем, если будет время». В конце проекта были опасения, что игрокам игра не понравится. Проведенный плей-тест частично развеял этим сомнения, а, также, указал на недостатки, которые необходимо устранить. Но все равно, с нетерпением ждали релиза. И только когда на форумах появилось большое количество положительных комментариев – мы вздохнули с облегчением.

Лексеич: Здравствуйте, Руслан! Давно имею несколько вопросов... Правда ли, что в ЧН уже предполагалась локация "завод Юпитер"?
Руслан Диденко: Нет, не правда. Концепция локации вокруг завода «Юпитер» появилась во время посещения Зоны отчуждения осенью 2008г, то есть в самом начале разработки «Зова Припяти»
Лексеич: Почему основная часть лаборатории Х-8 из ЗП взята из ранее созданной лаборатории (впоследствии вырезанной), которая располагалась под локацией генераторы?
Руслан Диденко: Была интересная геометрия, которая раньше нигде не использовалась. Мы посмотрели на нее и поняли, что она как нельзя лучше подходит под наши требования. И не стали изобретать велосипед заново smile

Фонарь: Как вы относитесь к другим "СНГшным проектам" как МЕТРО 2033, Xenus и Анабиоз? И к их разработчикам? Action Forms, 4A Games, Deep Shadows. Играли ли вы в МЕТРО 2033?
Руслан Диденко:Отношусь положительно, считаю что любой хороший проект из постсоветского пространства повышает имидж наших разработчиков на западе. В Метро2033 играл, но мне не очень нравятся подобные игры. Я больше люблю свободу действий, чем красивое театрализованное представление.

Kardass: Руслан, у меня есть к вам вопрос касаемо достаточно древней истории с торговыми марками. Дело в том, что в свете недавних событий (комментарии Олега Яворского по поводу проекта «Сталкер онлайн», и ответ на них от руководителя этого проекта), стало неясно: а кому действительно принадлежит торговая марка «Сталкер» (не «S.T.A.L.K.E.R.»), и насколько правомерно использовать идеи игры S.T.A.L.K.E.R. (Новая зона, О-Сознание, Второй чернобыльский инцидент и т.п.) в коммерческом проекте не имеющим права на торговую марку «S.T.A.L.K.E.R.»? Я так понимаю что само понятия «Сталкер» (в плане неучтенных лиц в закрытой зоне отчуждения) не попадает ни под чьи копирайты?
Руслан Диденко:Действительно, само слово «сталкер» никому не принадлежит, но использование его в сочетании с определенными товарами или услугами защищено зарегистрированной торговой маркой в отношении такой продукции или услуг. Торговая марка S.T.A.L.K.E.R. может использоваться в разном написании (STALKER Stalker и пр.), а также не только в латинском написании, но и в кириллице – С.Т.А.Л.К.Е.Р. со всеми возможными видами написания (Сталкер, сталкер) Однако помимо прав на название, есть еще права на игровую вселенную. Так вот игровая вселенная, созданная в играх серии S.T.A.L.K.E.R. принадлежит нам, и любое коммерческое использование этой игровой вселенной возможно лишь при нашем письменном согласии.
На счет «сталкер онлайн» - я не вижу, что тут можно было бы комментировать. Обычная любительская разработка. Мне кажется, что у ребят практически нет шансов выпустить коммерческий продукт.

Boomer_007: В "Игроманском" финальном отсчете, когда говорилось про нестабильность "Чистого неба", вы сказали: "Совершили промашку. Наверное, сэкономили, не там где нужно было". То есть игра получилась такой, забагованой, из - за экономии средств? Игра прошла полноценный бета-тест? Или, как и подозревалось, GSC решила использовать игроков в качестве бесплатных тестеров?
Руслан Диденко: «Чистое небо» прошло полный цикл тестирование, однако в отличие от «Тени Чернобыля» и «Зова Припяти» мы полагались только на внутреннюю команду тестеров. Это не оправдало себя.

Брагин: Здравствуйте Руслан. У меня вопрос по поводу анимации в проектах S.T.A.L.K.E.R.. Насколько мне известно, для анимации вы использовали технологию motion capture. Как вы анимировали человеческих персонажей? И как вы анимировали мутантов? Вы не раз говорили, что например химеру вы хотели сделать похожей на хищных больших кошек. Всё ли у вас получилось, как вы хотели, или те или иные монстры должны были двигаться иначе? Если рассматривать другие игры например Call of Duty, то там анимация выглядит очень реалистично, и заставляет вжиться в атмосферу игры, мне кажется, что качественный язык тела в S.T.A.L.K.E.R.'е, добавит выразительности. Есть ли в планах развивать технологии анимирования в следующих проектах? С какими трудностями вы столкнулись и какие решения для их преодоления нашли? Заранее спасибо.
Руслан Диденко:Впервые мы применили мокап на «Зове Припяти». Изначально думали сделать на мокапе лишь сюжетные анимации для катсцен. Однако результат нам настолько понравился, что мы переанимировали и некоторые универсальные анимации с помощью мокапа. Мутанты до сих пор анимируются вручную, хотя у нас есть идеи, как сделать мокап гуманоидных мутантов с помощью каскадеров.
Одна из основных трудностей – это плавные переходы из одной анимации в другую. К сожалению, в этом аспекте наш движок безнадежно устарел, но у нас есть идеи, как существенно улучшить и эту составляющую.

Лемур: Здравствуйте Руслан. У меня есть несколько вопросов. Как развивается S.T.A.L.K.E.R. Real Player?

Руслан Диденко:Я не занимаюсь Real Player'ом, но попрошу ответить на этот вопрос Олега Яворского.
Яворский: S.T.A.L.K.E.R. Real Player продолжает эволюционировать как игра — усовершенствуются правила, вводятся электронные аномалии и т.п. Игры проходят в разных городах и странах, пока что весьма независимо друг от друга. Мы думаем над тем, как централизовать этот процесс. Следующая киевская (официальная) игра запланирована на лето этого года. Следите за новостями на официальном сайте.
Лемур: Как у компании с финансами? (кризис все-таки).
Руслан Диденко:Замечательно smile
Лемур: Что входит в ваши обязанности?
Руслан Диденко:Если вкратце, то моя обязанность – выпустить проект высокого качества в срок. Чтобы достичь этого, приходится заниматься разными вещами. Причем обязанности меняются на разных стадиях проекта. Если вначале это больше участие в обсуждениях и выработка видения проекта совместно с командой, то на поздних этапах это планирование, анализ и уменьшение рисков разработки.

Лемур: Как проходит ваш рабочий день?
Руслан Диденко:Четкого распорядка нет, в среднем 1 час уходит на обработку почты, 2-3 часа на общение с командой по различным вопросам. Остальное время на написание различных ТЗ, документирование необходимых фич и принятых идей.

Чекист: Наверняка у команды было много идей пред началом разработки Зова Припяти. Были ли такие идеи, которые были отличные, но в техническом плане их нельзя было реализовать? И если они были можно рассчитывать на реализацию в следующем проекте? В Зове Припяти были реализованы старые монстры, вырезанные из ТЧ: Бюрер и Химера почему выбор пал именно на них?
Руслан Диденко: Да, часть идей не была воплощена по разным причинам. Но все нереализованные пока еще идеи хранятся в нашем банке идей, и мы надеемся, что когда-нибудь технический прогресс позволит их реализовать на должном уровне. Как пример могу привести идею сделать все улучшения оружия визуально заметными. Это, несомненно, правильная идея, которая сделает игру лучше, но она настолько ресурсоемка, что в рамках второго дополнения мы не могли себе позволить ее реализацию.
Что касается второй части вопроса, то бюрера и химеру мы выбрали потому, что давно хотели ее показать именно такими, каких мы ими задумывали. Есть множество модов, которые используют визуалы этих мутантов и делают из них нечто невообразимое. Мы же хотели показать этих монстров именно такими, какими они задумывались изначально.

moskvin: Здравствуйте, Руслан. Что ж, вот уже и третий проект серии S.T.A.L.K.E.R. вышел в свет. Думаю, и для разработчиков (да и для всего GSC Game World) это было огромным праздником. Позвольте вас искренне поздравить с успешной работой и пожелать лишь творческого роста! А теперь и мой вопрос.
Уже неоднократно заявлялось, что GSC Game World ничуть не против модмейкерства и даже поддерживает его. Я не буду вопрошать по поводу SDK и т.п., однако меня очень интересует Ваше мнение о модах. Интересуетесь ли вы этой отраслью игры? Сами пробовали играть с модами? Какими? Понравилось ли? Спасибо за внимание.
Руслан Диденко: В свое время посмотрел значительное количество модов, большинство из них, к сожалению, ограничиваются «возвращением вырезанного контента» и «а в нашем моде самые правильные настройки оружия и баланса». Из тех модов, которые понравились, могу выделить Priboy story. Причем понравился он именно благодаря новой сюжетной линии.
Касательно модмейкерства в целом – мне очень приятно, что игра вызвала такую волну модов, но, к сожалению, на данный момент мы не можем поддерживать модмейкерство на том уровне, на котором хотелось бы. Но мы думаем, как в будущем улучшить эту ситуацию.

Ghost: Здравствуйте Руслан, у меня к вам несколько вопросов по поводу уже выпущенных серий игр Сталкер.
Вы играете в Сталкер? Играют ли разработчики по сети?

Руслан Диденко:Уже нет smile наигрался во время разработки. Некоторые из наших разработчиков играют в сетевую игру на официальных серверах.
Ghost: Зачем вы в сюжет игры вносите свои имена? например: в ЗП в одном из КПК я обнаружил ваше имя "Р. Диденко"
Руслан Диденко: Это своеобразная «пасхалка».
Ghost: Как вам давалась работа над ЗП в плане сложности? можете сравнить с ЧН и ТЧ?
Руслан Диденко: Самым сложным был ТЧ. Причем не с точки зрения технических сложностей, а с точки зрения психологических. Очень тяжело работать над проектом который переносится каждые полгода и сама команда уже теряет веру в то, что проект увидит свет. ЧН в этом плане был куда проще, возможно мы даже чрезмерно расслабились после релиза ТЧ. К Зову Припяти вся команда подошла очень профессионально, поэтому не было особых завалов и не было ночных посиделок на работе до утра (ну практически не было :).
Ghost: Во время работы над проектами Сталкер у вас с вашими подопечными были конфликты? Как это отразилось в играх?
Руслан Диденко:Конфликты были, есть и будут, но это конфликты творческие. Один человек придерживается одной идеи, другой человек отстаивает другую идею. В противоборстве этих идей и рождается золотая середина. Если мы не можем какую-то идею довести до состояния, когда она устраивает всю команду – мы оставляем ее на «додумать».

Вичужанин: Здравствуйте Руслан. У меня несколько вопросов.
Сейчас проводится конкурс квестов для следующей игры Сталкер (конкурс был окончен 26 апреля. прим. администрации). А будут ли ещё проводиться, какие либо конкурсы для будущего проекта?
Руслан Диденко: Да, у нас есть ряд идей, следите за анонсами smile
Вичужанин: Есть ли у вас хобби?
Руслан Диденко:Есть. Компьютерные игры smile Кроме шуток, я очень рад, что моя работа является и моим хобби, иначе, наверное, мне было бы тяжело найти мотивацию работать в таком ритме. Кроме компьютерных игр люблю баскетбол (и играть и смотреть).
Вичужанин: В Лиманске есть секретная комната, с машиной времени. Это просто загадка или недоделанный квест?
Руслан Диденко:Это очередная «пасхалка». Во времена нашей молодости было такое культовое детское кино «Гости из будущего», так вот это та комната, в которой находится машина времени.
Вичужанин: В Рыжем лесу можно найти мёртвого Валерьяна, тоже очередная загадка про двойников?
Руслан Диденко:Без коментариев smile

xroo: В "Тень Чернобыля» заметно стремление передать атмосферу Чернобыля после катастрофы 1986 года, на мой взгляд, переданная не до конца. В продолжениях атмосфера стало иной - передана атмосфера мира Зоны Аномальной Активности после фантастической катастрофы, на мой взгляд, выглядящей чуть фальшиво, но не менее привлекательно.
С чем связана такая резкая смена направления? Не в связи ли со сменой арт - директора, или может быть причина в "выправлении ошибок предыдущей игры"?
Руслан Диденко:Я думаю, что все игры стилистически выполнены одинаково. Просто во время ТЧ у нас не было достаточно времени и сил, чтобы поэкспериментировать с аномальными проявлениями в зоне, вся аномальность сводилась к хаотически расставлеными партиклам аномалий. В последующих играх мы постарались доработать этот аспект.
Также нельзя забывать, что любая игровая серия живет уже по собственным законами, она меняется, как меняются дети, когда растут. Каждый проект в серии неизменно будет какими то нюансами отличаться от своих предшественников.

Mad_max: Кто той загадочный сталкер который спасает Меченого (Стрелка) в вступительном ролике и почему мы его больше не видим и не нечего о нем не слышим?
Руслан Диденко: Это обычный сталкер, ничем не примечателен кроме того, что он вытащил Стрелка из грузовика смерти. Эпизодический герой.
operasng: Скажите, пожалуйста, что нужно знать, чтоб стать разработчиком (выучитьС++)? И как долго нужно учиться? (интересно именно ваше мнение).
Руслан Диденко:Зависит от ваших способностей. Если есть художественные навыки то развивайте их – осваивайте пакеты работы с 2д или 3д графикой. Если у вас аналитический склад ума – то осваивайте программирование. Умение четко излагать свои мысли и понимание как устроены современные программы помогут много где. Ну и по своему опыту скажу – геймдизайнер сможет понятно объяснить свою идею программистам только, если он сам программист smile
operasng: Много ли было у вас бессонных ночей в офисе?
Руслан Диденко:Сейчас уже намного меньше. Но во времена ТЧ костяк команды работал по 6-7 дней в неделю чтобы все успеть. А перед сдачей этапов и по ночам сидели. Последние три недели перед уходом ТЧ на золото запомнятся на всю жизнь, мы уходили с работы в 4 часа ночи, приходили в 12 дня и все начиналось заново.

operasng: Не собираетесь ли вы покинуть GSC и открыть собственный проект (компанию)?
Руслан Диденко:Пока таких мыслей нет smile В GSC у меня есть возможность заниматься тем, что мне нравится, а от добра добра не ищут.

hAm: Здравствуйте Руслан, у меня вопрос относительно Зова Припяти. Как всем известно Первый сталкер, вышедший под названием "Тень Чернобыля", был изрядно изменён, в след за ней выходит "Чистое Небо" и эта игра претерпела изменения, скажите от чего вы отказались при создании "Зов Припяти", что было вырезано, и как вы пришли к идее сделать три больших локации именно по этим территориям.
Спасибо за внимание.
Руслан Диденко: В «Зове Припяти» не было ничего вырезано в процессе разработки. Наоборот, идея добавить подземный комплекс-лабораторию под Припятью пришла уже в процессе работы. Идея сделать три большие локации была изначально. Мы хотели максимально уйти от идеи переходов между уровнями на границе карт, и дать игрокам больше пространства для исследования и путешествий. Из этого и родилась концепция трех больших уровней вместо 6 маленьких.

Стив: Здравствуйте Уважаемый Руслан Диденко ответьте на вопросы. Что вы думаете о сборниках рассказов "Тени Чернобыля, Чистое Небо и Зов Припяти"? Читали ли вы книги серии Сталкер?
Руслан Диденко:То, что по вселенной Сталкера издано много книг это хорошо, это позволяет как можно большему количеству людей ознакомиться с миром Сталкера. Однако далеко не все авторы четко понимают концепцию Зоны, и, иногда, несут явную отсебятину, ну никак не вяжущуюся с Зоной. Правда, в последнее время нам удалось установить хоть какой-то контроль над тем, что пишут в книгах, чтобы не допустить в них откровенных ляпов.

Alex Ros: Лично меня как любителя модостроителя интересует один единственный развернутый вопрос...
Каким образом грамотно строится общая работа при разработке игры? То есть на стадии прописывания сюжета одновременно уже продумывается как он будет воплощен в виде квестов, а также одновременно уже моделится контент для локаций, персонажи, собираются текстуры и прочее. Или же все ведется относительно последовательно? То есть до тех пор пока нет утвержденного сценария ни к каким другим работам вплотную не приступают, а затем пока нет готовых локаций ничего другого тоже не делается и так далее и тому подобное. Иными словами, хотелось бы услышать некий рассказ о профессиональном построении работ, по крайне мере как они ведутся на GSC...
Руслан Диденко:Ох... это достаточно обширная тема, чтобы уместить ее в рамки интервью smile попробую дать короткое описание того, как это делается у нас.
Сперва идет проработка сценария. Причем сценарий не пишется сразу в чистом виде. Скорее это поэпизодник – перечень основных игровых ситуаций. Обычно некоторые фрагменты игры в нем описаны достаточно подробно, а в других море белых пятен. Каждую неделю мы собираемся и дополняем этот поэпизодник.
Когда какая-то часть его прошла проверку временем (например за пару обсуждений никто не придумал ничего лучше и всем нравится), этот фрагмент отправляется в детальную проработку – рисуются скетчи локаций, где происходит действие, пишется развернутый сценарий с диалогами, озвучками. Если это комбат сцена – проектируется комбат (кто где должен прятаться, откуда исходит какая угроза.
После этого реализуется черновой вариант сцены. Обычно там Low-poly геометрия, черновая озвучка, но уже работают все игровые взаимосвязи. На этом этапе мы можем уже играть в эпизод и оценивать интересный он или нет. Когда геймплено эпизод проверен и мы можем с уверенностью сказать что все – меняться ничего не будет, это все отдается в арт-отдел и они наводят на этом участке локации «красоту».
При этом одна часть игры может быть уже доведена до конца и содержать финальную графику и быть готовой, а отдельные эпизоды могут существовать только на бумаге.
Вот некоторые цифры, чтобы вы представляли, что сколько времени занимает: В «Зове Припяти» у нас ушел месяц, чтобы набросать поэпизодник игры. Потом еще три месяца три человека расписывало игровые ситуации подробно (параллельно первые игровые ситуации уже начали скриптоваться и моделиться). Первые полностью законченные игровые локации появились в марте (скриншот со Скадовском на календаре помните?), в конце июня игра была полностью закончена и готова к тестированию.
Самое плохое, это когда вам понадобиться переделать наполовину сделанную работу. Поэтому, лучше потратить время и продумать все заранее.
STALKER-JASON: Как сильно сказывалось влияние других игр пост - апокалипсической направленности на серию S.T.A.L.K.E.R.?
Руслан Диденко: Сложно сказать, с самого начала разработки у нас был огромное количество материалов из Зоны отчуждения, поэтому если что-то и оказывало существенное влияние – так это настоящая Зона.
STALKER-JASON: Есть ли где - либо на просторах Зоны всех трех частей сталкер Диденко?
Руслан Диденко:Насколько мне известно, нет smile
STALKER-JASON: Какое любимое оружие у Вас (Руслан) в игре?
Руслан Диденко:Абакан.
STALKER-JASON: Почему главный герой "заговорил" только в ЗП?
Руслан Диденко:Раньше в этом не было необходимости smile
STALKER-JASON: Не могли бы вы Сказать когда мы увидим обещанный фильм о последних днях создания Зова Припяти, сделанный Игроманией. Об этом говорилось по-моему в последнем финальном отчёте ЗП.
Руслан Диденко:Я думаю, этот вопрос больше к редакции Игромании, мне и самому интересно посмотреть:)

NoName: Здравствуйте, Руслан! Не знаю, заинтересуют ли Вас мои вопросы, но тем не менее:
- В 2005 году издатель THQ командировала к вам в офис продюсера Дина Шарпа. Вам довелось с ним быть знакомым? Какое впечатление он произвёл на Вас и команду Сталкера?
Руслан Диденко: Довелось, мы вместе заканчивали проект smile Он занимался сугубо продюсерскими делами и не вмешивался в разработку активно. Но то, что проект вышел из стадии «вечного долгостроя» и дошел до релиза есть и его заслуга. У меня нет большого опыта работы с иностранными продюсерами, но нареканий на работу Дина Шарпа над Тенями Чернобыля у меня нет.

NoName: Над какими ещё проектами, помимо Сталкера, Вам выпала честь работать? Разработка, какой из этих игр оставила самые яркие воспоминания?
Руслан Диденко: Как я уже говорил выше, 1 месяц я работал программистом над «Героями Уничтоженных Империй». В остальном весь мой профессиональный стаж в геймдеве – это работа над Сталкером.

Green: Каким образом GSC борется против пиратства? Что планируете предпринять в будущем? Я смотрел статистику загрузок ЗП на многих торрент - трекерах и прочих p2p сетях, все они превышали 3 тысячи. На одной p2p сети вообще было порядка 16000 загрузок (т.е. Вы примерно потеряли 7.680.000 рублей только из-за одного трекера, а таких множество).
Руслан Диденко: Да, пиратство на данный момент – это серъезная угроза. И проблемой пиратства озабочены не только мы, но и все крупнейшие мировые издательства. Действенных юридических механизмов защититься от пиратства практически нет, поэтому мы думаем над техническими решениями. К сожалению, многие действенные методы ограничивают удобство пользователя (например, необходимость постоянного интернет соединения). Это большой и сложный вопрос, чтобы решить его одним щелчком пальцев.

Стрелок: Правда, что Клыка убил Шрам, и что этот квест вырезали из ЧН?
Руслан Диденко:Это была одна из идей, которую мы хотели развить, но не получилось по разным причинам.
Стрелок: Кому из персонажей симпатизируете Вы? Стрелку, Шраму или Дегтяреву? (Стрелок)
Руслан Диденко: Я симпатизирую Вано smile

Инкогнито: Руслан, а кто круче, Свобода или Долг?
Руслан Диденко:Ну это пусть каждый определяет для себя сам smile Мне по духу ближе Долг.

gsc-fan.com благодарит своих посетителей за интересные вопросы, а Руслана Диденко за познавательные ответы.
Тех кто не нашел своих вопросов, просим не расстраиваться. Скоро вновь будет организован сбор вопросов GSC Game World. Следите за новостями на сайте и форуме.



 
МауглиДата: Четверг, 20.05.2010, 20:58 | Сообщение # 6
Сыщик
Группа: Одиночки
Сообщений: 232
Статус: Вне зоны
"Фантазию ограничивать не нужно". Интервью с Виктором Ночкиным


Серия книг S.T.A.L.K.E.R.- один из самых успешных книжных циклов в русской фантастике. К проекту привлекаются новые авторы, как те, за чьими плечами богатый писательский опыт, так и новички. Герой нашей сегодняшней беседы как раз из первой категории, хорошо известен поклонникам серии по книгам о приключениях сталкера Слепого. О том, в чём причина популярности постъядерной темы в фантастике, и о своём творчестве нам поведает писатель-фантаст Виктор Ночкин.

gsc-fan.com:Здравствуйте, Виктор! Мы очень рады возможности с вами побеседовать. Расскажите, какие обстоятельства сподвигли вас обратиться к журналистике, а чуть позже - и к фантастике?
Виктор Ночкин:Такие вещи складываются сами собой. Фантастику я с детства любил и читал, так что естественно когда начал писать, то фантастику. Ну а приехав в Германию, стал пробовать себя на новом месте там и сям… и поскольку хотелось писать, то начал для местных русских газет-журналов материалы делать. Сейчас я журналистику забросил, не успеваю. Только изредка, если по старой дружбе попросят что-то написать.
gsc-fan.com: Что важнее для успеха писателя - врождённый талант или грамотная "раскрутка"?
Виктор Ночкин: Для коммерческого успеха важней раскрутка, чему я вижу много примеров. А для того, чтобы писать качественно, нужен талант плюс огромная работа. И не механическое копирование чужого, а творческая работа.
gsc-fan.com: Как рождаются замыслы и идеи ваших романов и произведений?
Виктор Ночкин: Придумываются.
По-разному выходит, иногда вдруг всплывает какая-то фраза или какая-то сцена, картинка, и вокруг нее начинает раскручиваться история, иногда толчком оказывается песня, музыкальная композиция, иллюстрация. Или приходит некая мысль, которой я хочу поделиться, тогда выстраиваю историю, из которой моя мысль будет вытекать. Во всяком случае, хочется, чтобы по прочтении текста читатель пришел к этой мысли.
gsc-fan.com: Сейчас у почитателей фантастики обрела популярность тема постъядерного существования и постапокалипсиса. Достаточно вспомнить такие литературные проекты, как S.T.A.L.K.E.R., "Зона смерти" и "Вселенная Метро 2033" (плюс непосредственно романы Дмитрия Глуховского о жизни в московской подземке после ядерной войны). По-вашему, в чём причина такой актуальности этого направления у читателей? С чем это связано?
Виктор Ночкин: Честно говоря, не знаю. Объяснений можно придумать много, но мне ни одно не кажется исчерпывающим. Ну, например, в п/я читатель видит отражение собственного ощущения хрупкости цивилизации. На самом деле это довольно интересно: скажем, где-то за тридевять земель начинается извержение вулкана, а у нас самолеты не летают. Или совсем другое: человек, попадая в экстремальную ситуацию или в состоянии стресса вдруг сбрасывает, так сказать, «налёт цивилизации» и начинает вести себя, как животное – любой из нас, наверное, сталкивался с такими случаями. Т.е. и наш индустриальный мир, и духовный, эмоциональный облик - очень легко уязвимы. Ну а что касается постсоветского пространства, кроме сказанного выше, имеет место некоторая, я бы сказал, искусственно подпитываемая истеричность в восприятии мира. Во всяком случае, в Германии я не вижу такой популярности п/я. Но об этом говорить не хочу, слишком сложная тема.
gsc-fan.com:Для вас существует такой литературный жанр, в котором вы ни за что не принялись бы работать?
Виктор Ночкин: Трудно сообразить… Написать-то я могу, наверное, на любую тему. Но не все получится хорошо. )
Скажем, о гламурной жизни сливок общества я бы не взялся писать, не знаком с предметом.)
gsc-fan.com:В книжном проекте S.T.A.L.K.E.R. уже выпущены три книги за вашим авторством (одна из которых, "Череп мутанта", написана в дуэте с Андреем Левицким). В них фигурирует сталкер Слепой, страдающий дальтонизмом. Трудно ли расставаться с понравившимися персонажами, или "увязывание" своих произведений в циклы происходит по читательским просьбам?
Виктор Ночкин: Как сказал когда-то Анджей Сапковский, автор влюбляется в свои миры и карты. Конечно, герой становится приятелем, старым знакомым, писать о котором легко и приятно – точно так же, как легко и приятно общаться с испытанным другом. Но герой достигает того, чего должен по авторскому замыслу достичь, и логично оставить его в покое, пусть наслаждается честно заработанным счастьем. Читатели, разумеется, тоже могут подружиться с симпатичным персонажем, а Слепой – обаятельный парень, так что я достаточно часто получаю просьбы написать о нем еще… но вряд ли получится. Мне просто жалко выдергивать его еще раз из счастливой мирной жизни, да и Ларик не отпустит.
По-моему, Будда из «Пищевой цепочки» может оказаться неплохой заменой Слепому.
gsc-fan.com:Часто можно услышать такие возгласы фанатов игр серии "Сталкер" - дескать, авторы в новеллизациях отпускают излишнюю фантазию в свободное плавание, описывая в антуражах Зоны какие-то чересчур невообразимые события, вследствие чего фирменная атмосфера сеттинга теряется. А по прочтению читатели выносят вердикт - "Это не S.T.A.L.K.E.R.". С другой стороны, если писатель будет работать в довольно жёстких форматах вселенной игры, конечная книга оказывается очень банальной и ничем не удивит капризных фанатов. Как можно не повторяться и не увязнуть в однообразии?
Виктор Ночкин: Лично мне ближе книги, которые соответствуют реалиям игры, и я считаю, что возможности вселенной S.T.A.L.K.E.R. далеко не исчерпаны, в рамках игрового мира можно достаточно свободно фантазировать и придумывать сюжеты. Вот, к примеру, сейчас появилось несколько книг о «бандюках». Ученых пока мало эксплуатировали... Да дело не только в выборе персонажа, совершенно оригинальные сюжеты могут возникнуть без привлечения лишних сущностей. Но, разумеется, имеют право на существование и другие взгляды, фантазию ограничивать не нужно. В конце концов, важней, КАК сделано. Пусть цветут сто цветов, как сказал великий кормчий.
gsc-fan.com: Когда работаете над очередной книгой, вы полностью доверяете своему собственному опыту или при необходимости используете какие-то дополнительные источники?
Виктор Ночкин:Нет, конечно, моего опыта не хватает, нельзя объять необъятное. Постоянно приходится работать с источниками, информацию разыскивать.
gsc-fan.com: Возьмём в качестве примера ваш первый роман в серии "Сталкер" - "Слепое пятно". Что вам помогло перенести дух оригинальной игры в целости так, чтобы текст не вызывал никакого отторжения?
Виктор Ночкин:Спасибо на добром слове. )
Что тут ответить… Игра очень понравилась – наверное, это помогло.
gsc-fan.com: Сталкер Петров, пожалуй, стал не менее культовым "персонажем", чем, например, мультяшный страус из цикла о Хемуле от Василия Орехова. Как вам в голову пришла идея создать этого юмористического "героя"?
Виктор Ночкин: Сталкеры в игре постоянно травят анекдоты, так что мне и придумывать особо не пришлось. Совершенно логично, что там, где ходит много анекдотов, возникает сквозной персонаж, вроде Вовочки. В реальной жизни так обычно получается, почему бы и в Зоне не объявиться этакому фольклорному герою? Ну и спасибо Василию Орехову, его страус, наверное, где-то помог. )
gsc-fan.com: Книги о Слепом явно не жалуются на отсутствие качественного юмора. У вас есть какой-нибудь секрет того, как придуманные шутки должны вызывать добродушный и искренний смех читателя?
Виктор Ночкин:Э… Честно говоря, далеко не все анекдоты в моих книгах хороши, но тут я отталкивался опять же от игры, там полно вторичных и не слишком смешных анекдотов. Я думаю, это тоже нормально, как в реале. А секрета, пожалуй, никакого нет. Я, когда пишу книгу, стараюсь вжиться в описываемый мир, влезть в шкуру персонажа, поставить себя на его место. Я бы сам такие анекдоты и придумывал - в сходных обстоятельствах.
gsc-fan.com: Вы не пробовали себя в качестве сценариста? Вы бы воспользовались возможностью заняться сценарием полнометражного фильма по S.T.A.L.K.E.R.?
Виктор Ночкин:Нет, не пробовал. Если бы была такая возможность… наверное, интересно было бы попытаться.
gsc-fan.com: Собираетесь ли вы снова приложить руку к написанию книг серии "Сталкер"?
Виктор Ночкин: Сейчас я пишу другой текст, который приходилось откладывать уже несколько лет. Пора отдать старый должок.)
Ну а потом… трудно сказать, что будет дальше. Все знают, что вокруг бренда S.T.A.L.K.E.R. много конфликтов, юридические процессы, споры правообладателей… Я не открою большой тайны (её уже открыл Андрей Левицкий на litstalker.ru), если скажу, что имеется вероятность выпуска книг фирмой GSC Game World, без участия издательств. Когда ситуация прояснится, тогда решу. Я бы написал еще в серию S.T.A.L.K.E.R., но старых задумок (не сталкерских) много накопилось, так что постоянно приходится что-то откладывать, и ненаписанные книги сидят в голове, просятся наружу. Три книги в серии – это довольно много, можно и паузу сделать. Давайте подождем до осени, я закончу текущую работу, тогда буду решать.
gsc-fan.com: Можете ли вы назвать кого-нибудь из классиков фантастики, оказавшие на вас наиболее заметное влияние?
Виктор Ночкин: Стругацкие, Желязны, Брэдбери, Кларк, Азимов, Шекли, Саймак… да здесь понадобится список из десятков имен! )
Но если наиболее заметное, то ограничусь перечисленными.
gsc-fan.com: Вы довольно длительное время проживаете в Германии. Какое у вас сложилось впечатление об этой стране, её природе, о местном населении и его культуре?
Виктор Ночкин: Если коротко: хорошее впечатление. Замечательные люди, отлаженная социальная система, дружелюбная полиция.)
Ну и отношение к истории очень уважительное – это нельзя не отметить. Изучение истории – это у меня что-то вроде хобби, и когда я вижу, как бережно в Германии сохраняют памятники старины, это, конечно, внушает уважение. Римские памятники, средневековые замки, да мало ли – и все это берегут, поддерживают. Природу тоже стараются беречь, можно бы и об этом долго рассказывать… но мне ближе история.

gsc-fan.com:Виктор, что бы вы хотели напоследок пожелать вашим читателям и посетителям нашего сайта?
Виктор Ночкин: «Главное, чтобы дети были здоровы» (с).

Что пожелать? Мира, счастья, хороших книг пожелаю, хотя это звучит банально.

В свою очередь мы благодарим Виктора за интересную беседу и желаем ему творческого благополучия и удачи в работе над новыми книгами.
Автор: Вячеслав Мурыгин



 
РодославДата: Вторник, 25.05.2010, 06:34 | Сообщение # 7
Глава группировки "Долг"
Группа: Модераторы
Сообщений: 432
Статус: Вне зоны
Интервью с MoozE от gsc-fan.com


Компьютерную игру S.T.A.L.K.E.R. игровая пресса назвала самым атмосферным проектом 2007 года. Помимо дизайна, архитектуры и звука, в конструировании фирменного духа и настроения Зоны было задействовано качественное музыкальное сопровождение от небезызвестного композитора Владимира "MoozE" Фрея. Предлагаем вам ознакомиться с интервью, проведённое с Владимиром, где он расскажет о музыке, своём творчестве, участии в проекте S.T.A.L.K.E.R., дальнейших планах и многом другом, а также даст несколько советов начинающим музыкантам.

gsc-fan.com: Здравствуйте, Владимир! Начнём, пожалуй, с традиционного вопроса. Как и когда вы решили связать свою жизнь с музыкой?

MoozE: Когда мне было 13 лет, я случайно обнаружил, что в FasttrackerII, очень навороченном плеере, как я тогда думал, можно еще и записывать свои собственные паттерны. С этого все и началось.

gsc-fan.com: Могли бы вы предположить такое, что станете весьма востребованным композитором компьютерных игр?

MoozE: Нет, но мечтал об этом, как и все начинающие.


gsc-fan.com:
Когда-то, в поисках потенциальных клиентов, вы отсылали свои музыкальные записи разработчикам. А как сейчас у вас происходит контакт с девелоперами? Они сами на вас выходят, или вы первый проявляете инициативу?

MoozE:Бывает и так, и так.

gsc-fan.com:Вы пишете композиции в жанрах от industrial breakbeat до dark ambient. А какой музыкальный жанр больше предпочитаете вы? С каким направлением интереснее работать?

MoozE: Диапазон жанров/стилей, с которыми я работаю, собираюсь работать и которыми интересуюсь, как слушатель, слава Богу, не ограничивается куцым «темным» промежутком «от industrial breakbeat до dark ambient»… Это заблуждение вызвано, скорее всего, простой неосведомленностью о моем творчестве и вкусах. Я не понимаю композиторов/группы, которые, найдя «свой стиль», мусолят его десятилетиями и уже после 1-2 альбомов с головой уходят в самокопирование и глубокий творческий ступор, так же, как и не понимаю слушателей, которые ограничивают себя 2-3 стилями и не предпринимают даже каких-то самых минимальных усилий, чтобы попробовать открыть для себя что-то новое.

gsc-fan.com: Владимир, что вы можете посоветовать тем, кто хочет и желает стать композитором?

MoozE:- Первые 5-7 лет творчества не искать мнения профессионалов и слушать только себя. Это, во-первых, связано с тем, что найти адекватного профессионала, который объективно сможет оценить ваше творчество и дать дельный совет, к сожалению, крайне сложно. Во-вторых, даже если начинающий композитор обладает большим талантом, очень сложно разглядеть его за теми естественными техническими огрехами, которые присутствуют в творчестве каждого начинающего, и не принять это за отсутствие самого таланта, даже на слух профессионала. И, в-третьих, учитывая всю «тонкость материи», с которой мы имеем дело, можно предположить, что большинство начинающих композиторов будут принимать любую критику (как полезную/по делу, так и необъективную «отсебятину») и всевозможные советы слишком близко к сердцу. А эти 5-7 лет помогут сформировать хоть какое-то свое собственное мнение и взгляд на творчество и, как следствие, развить умение выбирать к чему или кому прислушиваться, а с чем не соглашаться.
- Выбросить из головы один из самых больших мифов в современном мире музыки, который заключается в необходимости найти «свой стиль» и «свое звучание». Вы можете себе представить актера, который наконец-то нашел «свою роль» и готов потратить свою жизнь на то, чтобы «полировать» ее до блеска? Это было бы абсурдом, и мы все знаем, что любой актер в здравом уме рад каждой новой роли, которая максимально отличается от его предыдущих работ. Так почему же сегодня, когда технологии дают нам просто колоссальные возможности по работе со звуком и музыкой (и они, кажется, приумножаются каждый год), когда в Интернете за пару кликов можно найти любую необходимую тебе информацию, как по теории музыки/звука, ее истории и вообще всему, что мало-мальски связано с музыкой, композиторы вместо того, чтобы перепахивать эти гигантские «пласты» безграничных возможностей, находят «свой стиль» и готовы топтаться на месте годами и десятилетиями? По-моему, это просто не интересно и очень глупо. Мягко говоря.
- Найти свой путь (не путать со стилем, о котором выше), самый удобный и приемлемый именно для вас. Вы можете пойти получать классическое образование, а можете быть самоучкой или остановиться на чем-то среднем между этими двумя вариантами и изучать только то, что вам интересно и так, как вам это интересно, время от времени прибегая к помощи педагогов-репетиторов.
- Развивайте вкус. Слушайте, читайте, изучайте как можно больше самых разных произведений искусств в самых разных жанрах и стилях и самых разных эпох. Изучайте все, что вам интересно, даже если это не связано напрямую с музыкой. Удивительно сколько полезной информации может найти композитор, например, в хорошей книге про кино, статье по дизайну или философской работе выдающейся личности. Короче говоря, все, что вы пропускаете через себя, формирует ваш вкус. А вкус, в свою очередь, является чуть ли не главнейшей силой в работе с мелочами, из которых и состоит творчество.
- Когда будете готовы в очередной раз потратить какую-то накопленную сумму денег на дорогие ламповые/аналоговые железки, хорошо подумайте, нужны ли они вам, или лучше отдать должное разработчикам софта, «пиратскими демками» которого, пользуется каждый начинающий композитор. Поверьте, имея у себя один только более-менее мощный компьютер/лэптоп, хорошие мониторы и софт, можно свернуть горы. А покупка лицензии еще хороша и тем, что является мощным стимулом для более глубокого изучения всех возможностей этого софта.

Все вышеперечисленное, конечно, актуально для идеальной ситуации, когда вы можете тратить на музыку столько времени, сколько потребуется и писать только то, что вам хочется. В работе же с саундтреками или, если хотите, продакшн-музыкой, будьте готовы к тому, что иногда придется сдавать хоть какой-то трек, т.к. сроки уже подходят и «позади Москва». Просто помните о том, что неудачные работы приносят порой намного более полезный опыт, чем легко и быстро написанный трек. Ну, а с накопленным опытом вы научитесь в экстремальных условиях правильно срезать углы и делать такие треки, которые «под капотом» очень просты, но снаружи «выглядят» эпично. smile (Но только на таких треках далеко, конечно, не уедешь.)

gsc-fan.com: Однажды GSC, оценившие вашу работу над саундтреком к FireStarter , пригласили вас стать композитором культового проекта S.T.A.L.K.E.R. Какие первые мысли у вас возникли после этого предложения? Вы сразу согласились участвовать?

MoozE: Все было совсем не так. В 2003 г. я завалил GSC письмами с просьбой попробовать меня на роль композитора Сталкера и, получив наконец-то от них ответ, я написал пробный трек, после которого они согласились работать со мной. Но пока я писал первые три трека (Amb#1-3), стало ясно, что у меня есть еще много свободного времени, пока я жду ответ от разработчиков, и мы обсуждаем очередной готовый трек. Поэтому я предложил поработать еще с музыкой для FireStarter. В итоге вышло так, что после первых 3 треков, написанных для Сталкера, я вообще отложил этот саундтрек на полгода, написал 11 треков для FireStarter (еще 1 трек взяли из того, что было написано ранее «для себя»), а затем, в 2004, снова вернулся к Сталкеру.

gsc-fan.com:FireStarter - очень динамичный и яростный шутер. Музыка и темп должны соответствовать стилистике и атмосфере проекта. Что помогло вам при работе над саундтреком?

MoozE: Различные материалы по игре. Арт, скриншоты, видео…

gsc-fan.com: При создании музыкального сопровождения к Сталкеру у вас возник свой личный взгляд на то, какие треки должны придать игре неповторимую атмосферу. Какие из подходов к саундтреку были наиболее оправданы? Какие впечатления были у GSC после прослушки первых результатов вашей работы? Вообще, насколько трудно было работать?

MoozE: Я старался перелопатить как можно больше самых разных источников вдохновения «на тему», большей частью которых была соответствующая музыка. Работать было трудно, как это всегда бывает при работе с новым для тебя стилем, но и чертовски интересно. Я записал большое количество всевозможных радиошумов и просто шумов на обычный старый кассетный магнитофон, на пленку, затем оцифровывал этот материал и всячески обрабатывал (а иногда и нет) для использования в музыке. Мне хотелось сделать звучание саундтрека очень грязным и винтажным, чтобы создавалось впечатление, как будто большая часть звуков, из которых он состоит, были записаны в тех самых 80-ых или оцифрованы с побитых временем записей тех времен. Хотя не все разработчики из тех, кто со мной общался из GSC, были согласны с моей идеей. И мне даже пришлось немного повоевать, чтобы некоторые треки попали в игру такими, какими я их сделал. Так, например, трек Mutation хотели вообще не брать в игру, но судя по статистике на last.fm и отзывам, которые я получаю до сих пор, я не зря настаивал тогда на своем. А первые впечатления разработчиков от прослушивания музыки в игре я прекрасно помню. Антон Большаков написал мне тогда, что «атмосфера игры улучшилась на 400%». smile

gsc-fan.com: После S.T.A.L.K.E.R. вы решили не заниматься саундтреками дальнейших игр этой серии. С чем это связано? Хотелось поработать в других сферах музыки?

MoozE:Я написал два трека для Чистого Неба, и они понравились разработчикам, но чуть позже, когда они прослушали их в самой игре, появились некоторые замечания и разногласия по дизайну музыки и, в общем, их нужно было переписать. Но, прикинув тогда по времени, я понял, что переписывание этих треков и написание остальных займет у меня намного больше времени, чем я планировал изначально, а его у меня тогда не было. Пришлось покинуть проект и забрать с собой те два трека.

gsc-fan.com: Если GSC вновь позовут вас заняться музыкой в их новых проектах, или, например, экранизации Сталкера, вы не откажетесь?

MoozE: Не откажусь.

gsc-fan.com: Какие трудности вы испытываете при работе над музыкой к стратегиям (например, Warfare)? В чём заключается специфика и отличия саундтреков стратегий от музыки, допустим, к шутерам?

MoozE: Стратегия или шутер – разницы нет. Трудности могут вызвать другие особенности игры, такие как сеттинг или какие-нибудь технические ограничения движка игры или концепта ее геймплея… Но такого у меня, слава Богу, почти не было.

gsc-fan.com: Расскажите, пожалуйста, о своих планах на ближайшие годы.

MoozE: Стандартные планы по захвату мирового господства. smile

gsc-fan.com: Что вы считаете самым значимым достижением в своей жизни? Какие цели вы преследуете сейчас?

MoozE: Главным достижением, наверное, стоит считать то, что я «нашел себя». А о целях стоит говорить после их достижения. Поставленные цели, «в процессе достижения» – это личное.

gsc-fan.com: У вас не возникает мыслей отдалиться со временем от музыки и заняться чем-то иным?

MoozE:Возникают мысли заняться еще чем-то иным, не отдаляясь от музыки. smile Я верю в то, что в основе всех творческих процессов, будь то музыка, живопись, литература и т.д. лежит единая, универсальная творческая/креативная энергия, которой и оперируют композиторы, художники, писатели, режиссеры. Только каждый делает это по-разному в силу специфики технических процессов конкретного вида искусства. А поэтому, к примеру, хороший режиссер/писатель/композитор вполне может стать неплохим художником или дизайнером, если он правильно понимает природу творческой энергии, у него есть желание и достаточно времени и терпения, чтобы изучить хотя бы минимальные технические особенности нового для него вида искусства. А дальше… повышая теоретические и практические знания, накапливая опыт, он будет, если есть желание опять-таки, превращаться из просто «неплохого» в «очень хорошего» и т.д…

gsc-fan.com: Находите ли вы свободное время на компьютерные развлечения, книги, кино? Можете назвать свои любимые фильмы, литературные произведения или игры? Кстати, как вы чаще всего отдыхаете?

MoozE: Отдыхать я не очень-то умею потому, что до сих пор не нашел себе еще какой-нибудь вид творчества, переключение на который и было бы лучшим отдыхом. А время на книги, фильмы и игры вполне можно найти даже в рабочие дни, ведь после 3-4 часов непрерывной работы стоит делать перерыв, хотя бы на час. Любимые игры: все три Fallout, Planescape: Torment, оба Diablo, Thief III, M.A.X., игры серии Gothic, Morrowind, Oblivion, Mass Effect, Master Of Orion 2, Carmagedon 1 и 2, Blood, Xenus, Механоиды 2, Arcanum, все игры id, Salammbo, Disciples 2, Strife, Jagged Alliance 2, Arx Fatalis, Titan Quest, Deus Ex 2, Anachronox и т.д. Фильмы: Бегущий по лезвию, Baraka, Леон, Апокалипсис сегодня, Чужой, Леди из Шанхая, Детский час, Одиссея 2001, Гранд отель, Гладиатор, Царство Небесное, Властелин Колец, Сладкая жизнь, Таксист, Правила Виноделов, Сердце Ангела, Вертиго, Все о Еве, Злые и красивые, Выпускник… Книги: почти весь Филип Дик, «Обладать» А.С. Байетт, «Идиот» Достоевского, «Страх и отвращение в Лас-Вегасе» Томпсона (как и фильм), «Мы» Замятина, «Спроси у пыли» Джона Фанте, «Этот бессмертный» и «Князь Света» Желязны, «Лолита» Набокова, «Свидание с Рамой» и «Город и Звёзды» Кларка…

gsc-fan.com: Как вы оцениваете игры серии Сталкер? С вашей точки зрения, они удались?

MoozE: Мне очень понравился оригинальный Сталкер. Аддоны пока не пробовал.

gsc-fan.com: Чернобыль и ужасная катастрофа, происшедшая там почти четверть века назад, обросли самыми разными легендами. Конечно, огромная их часть очень неубедительна, но люди продолжают бояться этих мест. Скажите, а вы хотели бы отправиться с экскурсией в Зону отчуждения?

MoozE: Если это будет связано с работой, то почему бы и нет. Но просто для себя, вряд ли. Я, может быть, сейчас удивлю поклонников музыки Сталкера, но дело в том, что «темную» музыку в духе саундтрека Сталкера и, соответственно, ту, которая может появиться, как следствие вдохновения полученного от посещения Чернобыля, я готов писать только в контексте какого-либо «позитивного» в конечном итоге продукта творчества (ведь несмотря на всю мрачность атмосферы, Сталкер или, скажем, Fallout являются играми, от которых игрок приобретает мощнейший позитивный опыт). Поэтому и альбомов в подобных мрачных стилях от меня ждать не стоит. Только если накопится достаточно не вошедших куда-либо треков на целый релиз…
Я не понимаю композиторов (да и вообще всех творческих личностей, будь то писатель, художник, режиссер и т.д.), которые уже давно, перевалив возрастной промежуток за 20 лет, продолжают восхищаться всяким «негативом», как какой-нибудь 12-15-летний подросток, а затем еще посвящают такому творчеству всю свою жизнь. Это, пожалуй, еще глупее, чем «найти свой стиль».

gsc-fan.com:Как вы оказались привлечены к саундтреку шутера Borderlands от Gearbox Software? В чём заключалась ваша роль в проекте? Довелось ли вам непосредственно, так сказать, рука об руку, трудиться с Джеспером Кидом? (композитором серии игр Hitman)

MoozE: В апреле 2007, когда я выложил свое промо, я решил написать Джесперу Киду письмо, просто спросить его мнение о музыке и поблагодарить за вдохновение, т.к. его работы меня всегда вдохновляли, особенно саундтреки серии Hitman и Messiah. Я не особо надеялся на ответ, но к моему удивлению, он вскоре написал довольно объемное письмо, где ответил на мои вопросы и в конце сам предложил поработать вместе, т.к. ему понравилась моя музыка. Непосредственно с целыми треками для Borderlands я не работал, а сотрудничал с Джеспером Кидом как сессионный музыкант - программировал барабаны. То есть создавал для Джеспера этническо-кинематографичные барабаны и немного эмбиентных звуков, которые он использовал в своих треках.

gsc-fan.com: Владимир, и в завершение нашего разговора - несколько слов для поклонников вашего творчества...

MoozE: Большое спасибо всем за поддержку, и прошу меня простить, если я до сих пор кому-то не ответил на его письмо. Тут я бы, конечно мог написать что-нибудь. вроде того, что у меня очень мало времени (что соответствует действительности), плохо с памятью и т.п., но это все отговорки. Поэтому просто - извините! smile

Владимир, спасибо за беседу! Желаем вам успехов во всём, что вам интересно, и пополнения и без того огромной армии преданных поклонников.
Источник: gsc-fan.com



 
ФилинДата: Понедельник, 31.05.2010, 21:57 | Сообщение # 8
Новичек
Группа: Долг
Сообщений: 137
Статус: Вне зоны
Я вот тут календарик нашёл.на Я сталкере хороший!!!
Прикрепления: 7087745.jpg (305.4 Kb)



 
МАРАДата: Суббота, 12.06.2010, 17:57 | Сообщение # 9
Герой Зоны
Группа: Администратор
Сообщений: 1433
Статус: Вне зоны
«Соавторство – тренд нашего времени». Беседа с Андреем Левицким и Львом Жаковым

В последнее время набирает обороты совместная творческая деятельность писателей-фантастов, руководствующихся старым-добрым принципом "одна голова хорошо, а две - лучше", что наглядно подтверждается успехом таких авторов, как Александр Зорич, Виктор Бурцев, Генри Лайон Олди (дуэты авторов, пишущих под одним псевдонимом); Роман Злотников и Василий Орехов, Сергей Лукьяненко и Владимир Васильев (тандемы писателей). Наши следующие собеседники стали, скажем так, первопроходцами в серии S.T.A.L.K.E.R. по вопросу соавторства - Андрей Левицкий оказал поддержку при работе над "Воинами Зоны" Алексея Бобла, но и до этого и сейчас он плодотворно пишет вместе со Львом Жаковым. Именно с ними мы обсудили аспекты данного направления в фантастике и в серии "Сталкер" в частности.

gsc-fan.com: Здравствуйте, Андрей и Лев! Если не возражаете, начнём с привычного вопроса: какие пути привели вас в фантастическую литературу?

Андрей Левицкий: Здравствуйте. Всерьез я начал писать лет c 16-17 (то есть примерно в этом возрасте я окончательно уверился в том, что моя будущая жизнь будет связана в основном с сочинением фантастических историй), а первая публикация была году, кажется, в 2000-м, в журнале (теперь уже вроде бы не существующем) «Порог». Потом в других журналах выходили рассказы, повесть в игровом журнале «Навигатор игрового мира», ну а после и первая книга... В общем, путь в литературу был самым прозаическим, как и у многих.

Лев Жаков: Доброго времени суток. Думаю, я здесь, в отличие от вопроса, буду оригинален: с детства много читал, любил сказки и, когда начал писать, как-то незаметно тяготел к фантастике. В определенный момент сосредоточился на ней, родимой, с тех пор ее и пишу. Я писал и до этого, но после прочтения «Властелина колец» Толкина и «Волшебника Земноморья» Урсулы Ле Гуин открыл для себя новые горизонты, начал писать с новой силой, эти две книги меня сильно вдохновили.

gsc-fan.com: Должно ли писательство быть профессией или зарабатывать деньги нужно другим способом?
Андрей Левицкий: Ну, что значит «должно»? smile Для ОГенри, Достоевского или Дюма это была профессия, которая их кормила, а для кого-то (Толстого, к примеру) – нет. Кого-то необходимость заработать на хлеб насущный мобилизует, подстегивает, иначе он бы ленился и вообще ничего не писал бы даже при наличии большого литературного таланта, а кто-то из-за этого начинает халтурить, лишь бы побыстрее выдать очередной текст... Тут нет общего правила.

Лев Жаков: Я вообще не люблю односторонних ответов. Конечно, хотелось бы зарабатывать только литературой, это факт. Писательство должно быть профессией, а писатель – профессионалом, без вопросов. Но вот стоит ли писателю заниматься одной литературой? Только если после 35-40 лет.

Чтобы писать хорошие книги, писатель должен иметь за плечами приличный жизненный опыт – ситуационный, эмоциональный. Если современный житель мегаполиса, выросший в тепличных условиях и не видевший в жизни ничего, кроме школы, берется за перо – выходит фигня. Поэтому до 35-40 лет лучше работать и писать параллельно, больше учиться и пробовать новое, оттачивать стиль, учиться составлять сюжеты, драматургию осваивать.

Другая сторона медали – в наше время в нашей стране заработать на жизнь можно только популярной литературой. Это значит, что даже неопытные, но начитанные юнцы, имеющие бойкий слог и четыре по русскому, могут ваять нетленку километрами, занимаясь, по сути, компиляцией. Достаточно талантливая работа подобного рода способна принести автору некоторую известность и заработки, достаточные для самообеспечения. Иное дело, что это вроде и не очень литература, ширпотреб и проч.

С третьей стороны, талантливая, самобытная массовая литература со временем может войти в классику.

А если короче – долженствования нет, каждый решает сам для себя, что ему нужно и важно.

gsc-fan.com:Последнее время русскоязычные фантасты постоянно входят в число лучших в Европе. Это закономерная тенденция или чистая случайность?

Андрей Левицкий: Я, честно сказать, не очень слежу за русскоязычной фантастикой, поэтому ничего по этому поводу сказать не могу. Не так давно у меня был период, когда я фантастику вообще забросил читать, а сейчас наоборот читаю ее много. Но это больше западная фантастика 40-60х годов, а в современной я разбираюсь слишком слабо, чтобы говорить о каких-то тенденциях.

Лев Жаков: Административная кухня и талант пиарщиков.

gsc-fan.com: Насколько актуально сейчас коллективное творчество? Чем соавторство отличается от сольной работы?

Андрей Левицкий: В соавторстве имеет смысл писать, когда два таланта «резонируют», то есть то, что получается совместно, лучше того, что у этих авторов получается по отдельности. Другой вопрос, что заранее же не определишь, как оно получится, то есть сначала надо что-то написать. Ну вот к примеру «Змееныш» – он получился лучше «Саги смерти», на таком же уровне или хуже? Кто-то из читателей с уверенностью скажет, что лучше, кто-то – наоборот, третьему обе книги понравились, четвертый от обеих плевался... А я пока не определил этого для себя, поэтому не могу сказать, стоило ли нам с Львом писать книги вместе или не стоило.

Ну а отличается соавторство от сольной работы тем, что так ты пишешь один, а когда в соавторстве – то, сами понимаете, вдвоем... smile

Лев Жаков: Актуально? Это, похоже, такой тренд нашего времени, причем более интересным явлением мне кажется не соавторство, а именно коллективное творчество в интернете – когда куча народу интерактивно сочиняет рассказ или роман. Правда, пока что ничего хорошего из такого творчества не вышло, но кто знает, может, чего еще родится. Интересен сам феномен.

Соавторство от сольной работы отличается тем, что вместе пишется быстрее – раз, два – тексту полезнее, когда за ним в два глаза следят, то есть в четыре. В своем куске часто ошибок не видишь, а в соавторском – очень даже. Опять же, вдвоем (или сколько там соавторов на текст приходится) можно устроить мозговой штурм или покритиковать идеи друг друга, что в одиночку сделать проблематично, - а книге опять же на пользу.

gsc-fan.com: Какими качествами должны обладать соавторы?

Андрей Левицкий: Литературным талантом, прежде всего, а остальное приложится.

Лев Жаков: Заинтересованностью в тексте, остальное не так важно. Я видел творческие тандемы разного состава и качества.

gsc-fan.com:Можете рассказать, как именно протекает у вас совместный творческий процесс? Как разделяются ваши писательские обязанности?

Андрей Левицкий: Ну, обычно я руковожу, а соавтор пишет...

Лев Жаков: В рабочем порядке протекает: обмениваемся идеями, составляем сюжет, разрабатываем героев, потом пишем каждый свои куски, потом редактируем куски друг друга, обсуждаем новые эпизоды - и так до победного.

gsc-fan.com: Какой должна быть фантастическая книга, чтобы она приглянулась лично вам?

Андрей Левицкий: Я люблю книги, которые удивляют. Но не своей безграмотностью или бездарностью, а свежими образами, оригинальными идеями, неожиданными сюжетными поворотами. В общем – я люблю неожиданные книги. Но таких крайне мало.

Лев Жаков: Хорошей.

gsc-fan.com: Часто ли художники-иллюстраторы консультируются с вами в процессе работы над обложками ваших книг? Как вы можете охарактеризовать иллюстрации Ивана Хивренко к вашим произведениям?

Андрей Левицкий: Почти всегда. Вот правда с «Сагой смерти» не проконсультировались... smile

А обложки Ивана очень приличные, у него хорошая техника.

Лев Жаков: У меня был опыт работы только с Хивренко. Иван талантливый художник и иллюстратор, хорошо чувствующий настроение и стиль. Мы всегда обсуждаем с ним содержание обложек и эскиз.

gsc-fan.com: Трудно ли было переходить от фэнтези к постапокалиптической боевой фантастике? Всё-таки очень непохожие друг на друга жанры, а вы с равным успехом пишете и о фэнтезийных мирах, и об аномальной Зоне, а вы, Андрей теперь ещё и участвует в проекте «Технотьма».

Андрей Левицкий: Нет, мне наоборот трудно писать на какую-то одну тему, меня постоянно бросает в разные жанры. Так интереснее.

Лев Жаков: Талантливый человек талантлив во всем. Хотя надо сказать, что мир Зоны – в большой мере фэнтезийный. Человек с научным складом мышления ни за что не поверит, что такая Зона возможна в реальности. Конкретно такие мутанты, такие артефакты и аномалии – это все ненаучно, сказочно. Поэтому – нет, не сложно.

gsc-fan.com:Насколько сложно вам было писать романы, действия которых разворачиваются во вселенной S.T.A.L.K.E.R.?


Андрей Левицкий: Легче всего писался «Выбор оружия» и «Змееныш», тяжелее всего – «Сага смерти». Просто совсем тяжело, еле дописал (это одна из причин, почему так долго не выходит «Сага смерти: Могильник»).

Лев Жаков: Не сложнее прочего, даже легче, потому что сюжет был хорошо разработан, была поддержка состоявшегося, опытного автора, с которым мы уже сыгрались к началу работы над «Сталкером».

gsc-fan.com: Вас не расстраивает, что некоторые поклонники S.T.A.L.K.E.R. негативно относятся к книжному циклу в сеттинге игры?

Андрей Левицкий: Не в обиду поклонникам (каждому хочется, чтобы на его мнение обращали внимание) – совсем не расстраивает.

Лев Жаков: Меня не расстраивает, что на свете есть снег.

gsc-fan.com: Как вы относитесь к фан-фикшенам? С момента проведения первого литературного конкурса по S.T.A.L.K.E.R. до третьего, качество фанфиков повысилось?

Андрей Левицкий: Нормально отношусь. Если что-то такое лезет тебе в голову – почему бы и не написать?

А качество фанфиков – да, как мне кажется, улучшилось, и это не может не радовать.

Лев Жаков:
Никак не отношусь, я с ними не пересекаюсь.

gsc-fan.com:Андрей, чем вы вдохновлялись, создавая причудливый мир Аквалона, где наряду с биомеханическими дирижаблями соседствуют мыслящее оружие и почти вещественная ноосфера? Как вам в голову пришла идея такой необычной вселенной?

Андрей Левицкий: Главное, что я вдохновлялся отнюдь не тем, о чем сейчас многие подумали smile Просто у меня буйное воображение, причем само по себе, без всяких стимуляторов.

gsc-fan.com: Лев, как вы считаете, вам удалось прочувствовать придуманную вашим коллегой вселенную Аквалона? На ваш взгляд, при всей необычности этого мира, почему не все читатели по достоинству его оценили?

Лев Жаков: Именно по причине необычности этого мира. Плюс в книгах был когнитивный парадокс: сложный мир – и почти детская интрига. Людям, которые могли бы заинтересоваться миром, скучно было следить за такими пусть характерными, но простыми героями и линейным, нехитрым сюжетом, - а читатели попроще, которые могли бы освоить интригу, не сумели вникнуть в этот мир, им не про это хотелось бы читать.

gsc-fan.com: Андрей, а при работе над сеттингом «Героев уничтоженных империй» что вам помогло? Каких-нибудь ориентиров придерживались? (напомним, что под именем Илья Новак Андрей участвовал в создании сценариев игр S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо и «Герои уничтоженных империй», а также написал несколько книг по вселенной этой стратегии – прим. интервьювера)

Когда мы начинали писать сценарий, заказчиком (то есть Сергеем Григоровичем) были поставлены довольно жесткие условия. Как по мне, они сеттинг и убили (ну, почти) изначально чересчур сузив свободу маневра. Надеюсь, Сергей это интервью прочтет smile Вот эти условия и были теми ориентирами, которых пришлось придерживаться.

gsc-fan.com: Есть какие-то принципиальные отличия работы над сценарием компьютерной игры от создания книги?

Андрей Левицкий: Тут могу отослать вас вот к этой статье , там все расписано.

gsc-fan.com: Сейчас идёт работа над сериалом по мотивам игры S.T.A.L.K.E.R. Андрей, возможно ли, что вам предложат поработать над этим сериалом?

Андрей Левицкий: Теоретически — возможно. Хотя (тут, наверное, многие вздохнут с облегчением) вряд ли я буду писать сценарий для него, разве что выступать в роли художественного редактора. Мы предварительно разговаривали по этому поводу, но пока еще ситуация с сериалом слишком расплывчатая. Кстати, я был на съемках пилота и мог бы предоставить несколько интересных фотографий, да GSC не велит smile

gsc-fan.com:В последние годы всю большую популярность набирают аудиокниги. Серия S.T.A.L.K.E.R. также решила следовать новому тренду, вышел ваш роман «Змеёныш» в этом формате. Довольны ли вы результатом?

Андрей Левицкий: Я не слушал результат и не держал в руках диска с этим романом. Дело в том, что пока пишешь, с текстом так успеешь намучатся – и перечитываешь его много раз, и вслух сам себе декламируешь отдельные куски (это хорошо помогает при правке), и героев на листочки выписываешь, и с диктофоном везде ходишь, чтобы внезапно пришедшие в голову мысли не пропадали... в общем, потом, когда книга уже выходит, нет совершенно никакого желания слушать ее аудиовариант. Может, через несколько лет, когда сюжет подзабудется... В общем, задайте мне этот вопрос еще раз году примерно в 2013-м, тогда я отвечу.

Лев Жаков:К сожалению, я не слышал «Змееныша», издательство не потрудилось выслать нам авторские экземпляры, а в продаже я не встречал эту аудиокнигу.

gsc-fan.com: Чем порадуете читателей в ближайшее время?


Андрей Левицкий: Во-первых, вот-вот выйдут «Кланы Пустоши», второй роман серии «Технотьма» (издательство обещало еще 15-го числа, но затянули). Мне самому «Кланы» нравятся больше «Пароля: Вечность», первой книги этого цикла. Во-вторых, закончена работа над романом «Варвары Крыма» («Смертельный горизонт»), третьего в цикле, до конца лета он точно будет напечатан. Наконец, я усиленно работаю над «Сагой смерти-2» и ее выход тоже не за горами.

Лев Жаков: Не люблю говорить о творческих планах.

gsc-fan.com: И в завершение нашего разговора – несколько слов и пожеланий вашим читателям и посетителям нашего портала…

Андрей Левицкий:Меня всегда этот вопрос, которым у порядочных журналистов принято заканчивать интервью, сбивал с толку smile В таких случаях обычно принято желать что-то слащавое или выдавать какой-то патетический призыв в стиле «Будьте верны себе!», или желать каких-то глобальных вещей типа мира и счастья во всем мире... или что-то подобное. Я скажу вот что: компьютеры и книги вредны для глаз, а чтение книг в виде пиратских файлов с мобильников – еще сильнее. Поэтому желаю вам чаще бывать на свежем воздухе и не портить себе зрение.

Лев Жаков: Честно сказать, затрудняюсь сказать, потому что пожелания у меня всегда индивидуальные, а желать скопом я не умею. Разве что вспомнить бессмертные слова – «счастья всем, даром, и пусть никто не уйдет обиженным». Удачи!

Что ж, нам остаётся только поблагодарить писателей за проведённую беседу, лишний раз порадоваться тому, что соавторство Андрея и Льва продолжает приносить плоды, и пожелать им новых творческих успехов в их новых проектах!

Ссылка на материал


 
shinshilaДата: Воскресенье, 13.06.2010, 00:05 | Сообщение # 10
Боец
Группа: Модераторы
Сообщений: 342
Статус: Вне зоны
Читала три книги Левицкого и Змеёныш.Мне понравились.

 
МАРАДата: Пятница, 25.06.2010, 09:26 | Сообщение # 11
Герой Зоны
Группа: Администратор
Сообщений: 1433
Статус: Вне зоны
Автор: AP Production

Wolfstalker
red's Oblivion Lost ваша первая разработка ,или были моды до этого?

~Red~
первая. разработка шла с 2008, но тогда это было как то некрасиво. не чувствувалось атмосферы.
То что вы сейчас видите, это чистое начало. с февраля этого года.

wolfstalker
Можно поподробнее о первой работе?что из себя представлял этот мод и увидел ли он в конце концов свет?

~Red~
мод не представлял ничего хорошего. было много глюков. той погоды не было.
но атмосфера чувствовалась.
увидит ли свет?
возможно. выложим, как билд во время разработки

wolfstalker
Почему вы решили именно приблизить ТЧ к тому сталкеру,нежеле сделать что то новое?

~Red~
Потому что никто это не сделал еще. О таком проекте как лост альфа в те времена еще не знал.
А новое вводить было слишком позно. Такие проекты как АМК, SPR, OGSM затмили бы его напрочь.

wolfstalker
Кто помимо вас помогает с разработкой?

~Red~
По идее никто. Но с локациеми мне помгогли некоторые парни с АМК форума. За что огромное им спасибо

wolfstalker
Многие уже знают что выход мода назначен на конец июня-начало июля.Что будет потом?будут ли новые версии,и стоит ли нам ожидать тех поддержки по версии 0.1?

~Red~
Возможно будет перенос. Связано это с тем что, некоторые функции(спаун, персонажы,квесты, другая мелочь) еще не сделаны. Также будет закрытый бета-тест, что бы выявить все ошибки мода, и выдать фанатам проект ,который не вылетает на каждом шагу.
Тех поддержка будет. все логи мы будет учитывать, исправлять. Это все реализуется в версии 0.2( можно сказать патч)
Версии будут, после выхода 0.2, будет 0.3, которая будет уже иметь свой, особый стиль.

wolfstalker
Что будет представлять из себя ЗБТ?Кто будет здравствовать в нем и когда примерно он пройдет?

~Red~
Представлять из себя будет он, полное прохождение игры + новых квестов.
Скорее Тестить я буду сам. Может дадим некоторым людям.

wolfstalker
Если ЗБТ будет проходить с участием сторонних от разработки людей то вы будете прислушиваться к замечаниям и советам?

~Red~
обязательно.

wolfstalker
В Финальных отсчетах и в официальных видео мы не видели в моде транспорт.Будет он внедрен или нет?ведь если вы возвращаете все вырезанное то транспорт должен входить в ваше обозрение.

~Red~
Пока транспорт не внедрен.
Но когда будем работать со спаном, то постараемся возвратить.

wolfstalker
Знакомы ли вы с РМА мод-патч(восстановление старого сюжета).Не собираетесь ли вы внедрить его в разработку?

~Red~
Нет не знаком.
Если поговорить с автором, то есть возможность реализации этого мода в нашем проекте.

wolfstalker
Многим уже настолько надоело заново проходить один и тот же сюжет,каждый раз появляться у Сидоровича.Как будет с этим у вас в моде?чем вы собираетесь приукрасить старый сюжет?

~Red~
да собираемся.
есть идея реализации чисто нового сюжета.

wolfstalker
Многие юзеры после просмотра видео заметили что в мод внедрены несколько видов вооружения из арсенал мода.На фоне старого выглядят они как игрушечные.Что будет с ним дальше?

~Red~
ретекстуринг.

wolfstalker
Не собираетесь ли в будущем расширять команду?

~Red~
вряд ли.
да и тем более, я же из SMT команды.

wolfstalker
Ну и на по следок,когда все таки стоит ожидать релиз мода?

~Red~
если все успеем, начало июля, если нет, то где нибудь в середине лета

Любая перепечатка возможна только с указанием источника ap-pro.net.ru


 
МАРАДата: Пятница, 25.06.2010, 09:40 | Сообщение # 12
Герой Зоны
Группа: Администратор
Сообщений: 1433
Статус: Вне зоны


 
РодославДата: Суббота, 26.06.2010, 08:18 | Сообщение # 13
Глава группировки "Долг"
Группа: Модераторы
Сообщений: 432
Статус: Вне зоны
Ну что подождём игру и посмотрим какая получилась.Так по видео нормалёк.


 
ХирургДата: Суббота, 26.06.2010, 16:53 | Сообщение # 14
Новичек
Группа: Модераторы
Сообщений: 85
Статус: Вне зоны
Посмотрим посмотрим что сбацают.


 
ZonaДата: Четверг, 01.07.2010, 18:59 | Сообщение # 15
Охотник на мутантов
Группа: Модераторы
Сообщений: 455
Статус: Вне зоны
Да действительно что то они долго раскачиваются.


 
МАРАДата: Среда, 07.07.2010, 23:02 | Сообщение # 16
Герой Зоны
Группа: Администратор
Сообщений: 1433
Статус: Вне зоны
OGSE 0.7-Интервью с разработчиком
На вопросы AP Production согласился ответить KamikaZze ,скриптер OGSE.Мы узнали самое главное о OGSE 0.7

Wolfstalker
Добрый день.Пожалуй главное что стоит знать о 0.7, будет ли там новый сюжет?

KamikaZze
Да, полностью новый. Оригинальный скорее всего будет вырезан... сюжет будет нелинейный и будет охватывать события после гибели О-Сознания

Wolfstalker
Как он будет передаватся игроку?Какие ожидать квесты,будут ли какие нибудь ролики и скриптовые сцены?

KamikaZze
Игрок при начале игры получит соответствующие сообщения от разных людей с просьбами о помощи. Кому он решит помочь первым - от того и будет зависеть начальное развитие сюжета. Всего планируется не менее 2 развилок в сюжете, и соответственно 4 варианта концовок. Квесты будут, новые, и много. Сюжетная линия будет долгая,и для её прохождения придётся повозиться побольше, чем это было в оргининале. Побочные квесты постараеся написать на уровне ЗП, плюс введём несколько новых типов квестов, связанных с транспортом. Будут скорее всего квесты в стиле "Угнать БТР у вояк", "доставить груз в целости (засады в комплекте)", и т.п. Будут ли ролики пока не могу сказать,но скриптовые сценки будут обязательно, мы умеем писать для них логику, и собираемся изрядно оживить ими прохождение.

Wolfstalker
Какие нововведения ждать относительно транспорта?

KamikaZze
Планируется несколько новых видов - у учёных скорее всего появится свой вездеход. Кроме того доведём до идеала текущие модели (это не такая простая работа), чтобы у них был нормальный скелет и т.п. свойства - от этого сильно зависит адекватность их поведения в игровом мире. Так же попробуем сделать дозаправку транспорта, и если получится - перевозку в нём NPC, хотя это очень проблемно, увы - в движке нет таких функций, придётся изобретать программные "костыли" чтобы этого добиться. Тут я надеюсь на помощь Колмогора, он активно роет движок и возможно сможет нам в этом помочь.

Wolfstalker
Что можете сказать относительно локаций? Насколько много и насколько широкими они будут?

KamikaZze
Локаций будет много... некоторые локации из оригинала заменятся на билдовые, так как в билдах они были более детальными. Это касается например Темной Долины. Оставшиеся с оригинала будут сильно доработаны, например переходы будут очищены от мусора, чтобы не мешать проезду на транспорте, будет заменено ограждение и добавлено приличное количество разннобразящих игру фишек, вроде очагов аномалий. Зона сильно расширится на Север - подразумевается, что северная часть Зоны была изначально доступна только с севера, из Белоруссии, и после гибели О-Сознания между южной и северной частями появились проходы. Кроме этого, будет несколько полностью самодельных локаций, заготовки нашими мапперами уже делаются, получается очень атмосферно.
В общем же количество локаций вырастет как минимум вдвое.

Wolfstalker
Не планируется ли внедрение локаций из Зова Припяти?

KamikaZze
Возможно их частями будет достроена Припять, а возможно нет. Этот вопрос ещё решается...

Wolfstalker
Насколько сильно будут изменены группировки и их отношения между собой?

KamikaZze
Базы группировок возможно поменяют расположение в связи с новым изменением Зоны и баланса сил. Отношения между группировками будут сильно зависеть от ГГ, так как группировки будут принимать в развитии сюжета
самое прямое участие. Чистое Небо окончательно пропадёт из мода, зато появится Корпорация - мрачная третья сила, преследующая в Зоне свои интересы. Подразумевается в частности, что атака Круглова была инициированной Корпорацией, нанявшей для этого наймников. Однако они не справились с заданием, и теперь Корпорация собирается
воздействовать на ситуацию напрямую, используя собственных хорошо обученных и оснащённых оперативников. Кроме этого, с северной стороны Зоны скорее всего появятся новые военные, совместный белорусско-российский контингент, у которого со сталкерами будут несколько другие отношения.

Wolfstalker
Что планируется сделать с торговой системой и торговцами?

KamikaZze
Планируем сделать торговлю динамической, текущие торговцы скорее всего останутся, и в связи с расширением мира игры появятся новые.

Wolfstalker
В процессе ожидания 0.7 стоит ли надеятся на выпуск 0693?

KamikaZze
Врядли, команда уже основательно готовится к глобальному погружению в 07, уже начаты первые наработки.
Кроме того, сам характер 07 не подразумевает промежуточных версий - нельзя же релизить такой мод например с
частью локаций и куском сюжета, это будет совершенно неиграбельно. Однако в 0692 возможно будут выходить ещё
официальные и полуофициальные дополнения.


Wolfstalker

На сколько процентов оцениваете готовность мода,и когда фанатам примерно ждать какого либо отчета о проделанной
работе?

KamikaZze
Пока что 07 находится на стадии первых эскизов и формирования концепции. План работ примерно готов, мы ещё работаем
над 0692 пока что, и более основательно за 07 возьмёмся чуть позже, когда выпустим HQ Pack. К этому времени скорее
всего будет как раз дописан сценарий для 07 и на основе его мы начнём вносить необходимые для сюжета правки локаций.
Параллельно наша группа кодеров будет работать над оптимизацией скриптовой части и её доработкой под новые
требования.
Новости будут поступать понемногу, но мы будем что-то показывать только когда уже реально будет что показать.

Любая перепечатка текста возможна только с указанием ссылки ap-pro.net.ru


 
ZonaДата: Пятница, 13.08.2010, 19:40 | Сообщение # 17
Охотник на мутантов
Группа: Модераторы
Сообщений: 455
Статус: Вне зоны
Интервью с командой AMK-2

psionik1113: Вы держите в тайне весь ваш проект. Будут ли в скором времени хоть какие-нибудь
новости? Арты? Видео? Очень бы хотелось узнать жив ли ваш проект вообще.

AMK-2:
Жив, вне всякого сомнения. Отсутствие новостей связано по большей частью с двоякой ситуацией. С одной стороны, мы пережили пару серьезных кризисов. С другой – открыли новые возможности, связанные как с практической, так и с литературной частью. Это и есть жизнь. Мы не роботы и вы тоже.

psionik1113:
Будет ли у вас новый сюжет? Мелкие правки (право-затворный калаш и т.п.)? Также на форуме вашего сайта прочитал множество интересных идей касающихся реализма (компас, бумажная топографическая карта вместо электронной, наполнение магазинов к оружию патронами в реальном времени), что вы оттуда взяли/возьмете? Очень бы хотелось узнать.

AMK-2:Новый сюжет будет, старый также останется, но в несколько измененном виде. Не совсем понятно, что имеется в виду под «мелкими правками». Правки будут разные, и мелкие, и большие. Право-затворного оружия в нашей переработке не будет. Различные фишки, касающиеся реализма все еще в проработке, позвольте не озвучивать раньше времени все вкусности.

psionik1113: Когда нам ждать ваш мод? Дайте хоть примерную дату.

AMK-2: Мод выйдет, когда мы будем уверены в его готовности. Поймите, что команда не состоит из злых бук, которые целенаправленно ничего не говорят о дате выхода, дабы поиздеваться . Это не так. Команда всего лишь уверена, учитывая опыт всевозможных форс-мажоров и экстренных, совершенно непредсказуемых ситуаций, что лучше спокойно делать свою работу, нежели давать обещания, которые вполне могут и не оправдаться.

Sergeant_Fuck: Сколько народу трудится над проектом? Что вы уже сделали? Что собираетесь сделать? Что делаете в данный момент?

AMK-2: Осознав действительные объемы желаемого, мы пришли к выводу, что на осуществление мода от начала до конца потребуется много времени. Мы не просто вставляем элементы, фактически мы переделываем все. Перерабатываются карты, заселяются с нуля, пишутся все диалоги – тоже с нуля. В результате мы решили выдавать мод тремя отдельными частями. В настоящее время трудимся над первой частью, хотя много заделов уже впереди. Нас стало меньше, это действительно так. Мы пережили и неприятное: предательство и шпионаж. Возможно понадобятся кадры - если будет необходимость. Практически полностью готовы карты 1 части. Больше всего проблем связано со Свалкой, в работе уже пятая версия... или шестая.

Следопытник: Хотите ли вы реализовать идею с покупкой карт локаций? Например, в самом начале игры у Главного Героя есть карта Кордона и Свалки. А что бы у него была ещё и карта окрестностей Научно-Исследовательского Института "Агропром", то ему нужно её купить, например у проводников. Можно идти и без карты, но есть риск запутаться.

AMK-2: В начале у ГГ, возможно, будет карта Кордона. Покупка карт – дело хорошее, но в настоящий момент более-менее проработаны моменты получения карт за квесты. Сами понимаете, добавить покупку можно в любой момент… Вы скажете: зачем добывать то, что можно купить и так? Не будет ли бесполезных квестов с получением карт? В них будет смысл. Извините, но подсказка и так слишком большая.

Следопытник: Собираетесь ли вы реализовать функции новой графики, такие как Steep Parallax Mapping, или Sun Shafts? Ну то есть собираетесь ли вы улучшать графику игры, использую новые эффекты улучшенного второго рендера?
*нет ответа*

Следопытник: По поводу локаций, будут ли в игре новые, и изменятся ли старые?

AMK-2: Будет ряд новых локаций, как перенесенных из аддонов и билдов к оригинальной игре, так и принципиально новых. Некоторые старые локации также претерпели серьезные изменения. Так, положим, вместо невнятной локации «Покинутая Деревня» из мультиплеера была создана сопоставимая с Болотами из Чистого Неба огромнейшая территория.

Следопытник: Каким изменениям подвергнется оружие? Будет ли к примеру HUD рук из Чистого Неба? И изменятся ли текстуры и 3D модели? И насколько реалистичные характеристики будут прописаны?

AMK-2: HUD оружия из Чистого Неба или Зова Припяти перенести хотелось бы, но это все второстепенные украшательства. Над ними будет правильно работать уже после окончания работ над ядром мода. Реалистичность характеристик оружия вещь очень сложная. Дело в том, что Тени Чернобыля чаще всего ставят игрока в ситуации, далекие от реальных боестолкновений. Собственно, всем автоматам и штурмовым винтовкам можно выставить реальные значения, это не проблема, но в этом случае мы получим пачку практически одинаковых стволов, что для геймплея нехорошо.

VaMP40iRe: Будет ли переработан ИИ или оставите без изменений? Появится какие-то экстремальные моменты в игре, вроде неожиданного патруля военных или засады наёмников (не квестовый момент)?

AMK-2: Будет очень серьезно переработана система а-лайф. Касается это не только монстров, но и сталкеров, которые наконец-то займутся тем, зачем пришли в Зону. Не совсем понятно, что имеется в виду под «экстремальными моментами». В любом случае подобные сцены должны быть заскриптованы, так что неожиданности, скорее всего не будет. Другое дело, что игроку придется думать, с кем дружить, ибо братания с лидером бандитской группировки могут не спасти его в темном переулке от прихвостней главаря или его недоброжелателей.
Sergeant_Fuck: Вы будете перерабатывать карту?

AMK-2: Не вполне понятно, о чем именно речь. Если же речь об общей карте, то, опять-таки, да. Хотя... скорее дорабатывать. Расположение же карт в первой части будет совсем знакомым. Сюжет первой части будет развиваться на картах до Бара включительно. Возможно, будет включен Рыжий Лес, не решили пока окончательно.

solo: На сколько глобален будет мод, стоит ли нам ожидать того, чего ещё ни разу не было
реализовано в прошлых проектах?

AMK-2: Насколько может быть глобален мод с новым сюжетом? Точнее — вехи старые остаются — вроде документов с Агро — но путь к достижению цели будет другим. В первой части останется традиционный маршрут ГГ... хотя... кому как повезет... ))) Вне всякого сомнения, сюжет не был реализован в знакомых нам проектах. Новыми артефактами удивить трудно, но мы попробуем. Процесс трансмутации будет значительно сложнее, линеек артефактов будет больше. Все они еще не готовы, просто потому, что стараемся избегать явного повторения идеи «от Деревянного Дикобраза до Суперплатинового Дикобраза». Согласитесь, это предсказуемо. Характеристики же артов уже другие. Надо будет хорошо подумать, прежде чем нацепить артефакт, а также слишком быстро его продать. Также наработки в экономике и сюжетной части позволяют говорить, что ГГ трудно будет обойтись без покупки артефактов у других сталкеров.

solo: Будет ли проводиться доработка и оптимизация движка? Ведь вы понимаете, что нужно угодить не только обладателям сильного железа.
*нет ответа*
solo: Будет ли развит реализм в игре? ( я не про банальное увеличение уровня ИИ)

AMK-2: А про что? На наш взгляд, реализма прибавилось стократно, причем преимущественно за счет серьезности повествования и разнообразных жизненных ситуаций, с которыми столкнется игрок. Главного героя будут кидать, подставлять и ставить на счетчик, а ситуаций, когда ему выдадут что-то за просто так, ждать не стоит.

solo: И ещё, будет ли более развита ролевая система?

AMK-2: Для того, чтобы развить ролевую систему, нужно иметь хоть какие-то ее зачатки. Инвентарь и показатель усталости, честно слово, не являются исключительными признаками ролевой игры. Однако, возможно, теперь подобные элементы появились, учитывая, что игроку часто придется принимать различные решения, напрямую влияющие как на его судьбу, так и тех, с кем он повстречается по ходу истории.

A_V_S: 100500 лет делаете этот мод! Зачем оно надо, ждать его?

AMK-2: В самом деле. За указанное в вопросе время человек поднялся на ноги, сменил палку на биту и полетел в космос. Выбор всегда есть. Например: не ждать/заняться параллельными делами. Собственно, каков вопрос - таков ответ. Мы не знаем зачем.

psionik1113: На сколько я помню, в ваших принципах стоит не возвращение старого, а воплощение нового. Мы давно не слышали о вас, у нас уже были опасения, но ваша команда вновь показалась, так ответьте на вопрос. Вы придерживаетесь своих принципов и по сей день, разрабатывая свою модификацию, или поменяли течение?

AMK-2: В команде появились новые люди, так что вопрос о принципах не совсем понятен. Естественно, мы хотим много нового. Какие возможности открываются снова и снова, поэтому желание их воплотить — это нормально.

VaMP40iRe: Сильно ли пострадает качество проекта после развала команды?

AMK-2: Да. Когда это случится, пострадает все. Особенно ценный мех. А серьезно...
Если речь идет об AMK-Team, то вряд ли. После разделения команды, AMK-2 начали проект с нуля, все ключевые участники остались с нами.
По совести сказать, мы не знаем, просто не с чем пока сравнивать в плане результата. «Сильно ли пострадает качество» - некорректность уже в самом вопросе, потому что непонятно, по сравнению с чем. Просто примите как факт: у нас свой путь. Скажем, в плане сценария, количество ранее задуманного и использованного сейчас в настоящее время равно нулю. Карты перерабатывались уже после тех грустных событий. Качество... мы ведь не рекламу выдаем?

psionik1113: Будут ли в вашем моде заскриптованные сцены, наподобие сцен из Зова Припяти?

AMK-2: Зависит от требований сюжета, если где-то нужно будет четкое поведение НПС, то да.

psionik1113: Будет ли у вас своя озвучка? Я знаю, что это довольно трудно, нужны профессиональные актеры, люди работающие со звуками, но в наработке АМК-team на ЗП, была вполне приличная озвучка, без использования всего этого (я не сравниваю ваши команды, просто говорю, что озвучка в кустарных условиях вполне осуществима).

AMK-2: Возможно. Некоторые моменты, вроде общения сталкеров с торговцами, в а-лайф будут иметь гораздо более законченный вид, если это будет сопровождаться озвучкой. Однако озвучка в кустарных условиях дело ненадежное, а шлак мы выкидывать ни в коем случае не будем. Так что вопрос это еще не решенный.

Спасибо команде AMK-2 за такие подробные ответы на поставленные вопросы. Пожелаем им удачи в непростой разработке проекта!
Источник: http://stalker-sg.ucoz.ru



 
shinshilaДата: Среда, 18.08.2010, 20:52 | Сообщение # 18
Боец
Группа: Модераторы
Сообщений: 342
Статус: Вне зоны
Quote (МАРА)
о OGSE 0.7

на скринах интересненько поглядим в действии.


 
ZonaДата: Среда, 22.09.2010, 19:19 | Сообщение # 19
Охотник на мутантов
Группа: Модераторы
Сообщений: 455
Статус: Вне зоны
«Любую тематику можно «вывернуть» нестандартно». Беседа с Алексеем Степановым.


Иногда они возвращаются. Чтобы читатель принялся с нетерпением ждать возвращения полюбившихся ему героев и фирменного стиля автора, достаточного одного прочтения романа. За примером далеко ходить не надо – для тех, кто отчаянно надеялся на новую историю о мрачном сталкере Дезертире, выход «Сердца Дезертира» стал полной неожиданностью и громом среди ясного неба. Но придя в себя и ознакомившись с романом, фанаты удивились ещё больше – привычной атмосферы первого «Дезертира» в нём не оказалось, а сам Никита Нефёдов отодвинулся на второй план, освободив главные роли другим, не менее интересным персонажам. Заинтригованный такой пере
меной в стиле и сюжете, корреспондентGSC-Fan.com связался с единственным человеком, который смог прояснить ситуацию по данному поводу – с писателем-фантастом Алексеем Степановым, в реальной жизни известный как Игорь Пронин.
Наша справка

Московский прозаик и журналист Игорь Пронин родился в 1968 году в Москве. Служил в рядах Советской Армии, учился в ВЗФЭИ на экономиста, работал в банковской системе Москвы. Писать начал в 1998 году. Прозаический дебют состоялся в 2002 году: повесть «Мао» (2002) обратила на себя внимание как критиков, так и читателей. С этого момента Игорь Пронин профессионально занимается литературной и журналистской деятельностью. Является одним из лидеров писателей-фантастов «Нулевого поколения» — тех, кто пришёл в литературу уже в новом веке. Перу фантаста принадлежат книги «Свидетели Крысолова» (2004), «Паутина зла» в соавторстве с Александром Прозоровым (2004), «Нашествие» (2005), «Звёздные викинги» (2006). Под псевдонимом Норман Сеймон написал несколько книг из серии «Мир пауков», под псевдонимом Алексей Степанов — романы «Дезертир» и «Сердце Дезертира» из цикла «S.T.A.L.K.E.R.».
А вот что сам Игорь рассказывает о себе: «Первые произведения, написанные на перфокартах сине-красным карандашом, не сохранились. Ну и фиг с ними. В детстве хотел стать пенсионером, потом артиллеристом (из нашей коммуналки был хороший вид на МГУ), потом услышал про советских писателей. Вообще-то я был бы очень хорошим советским писателем, и поэтому очень не люблю демократов, либералов и прочую сволочь, испоганившую мне жизнь. Решив стать писателем, учиться я, конечно, перестал, и подростковый алкоголизм загнал меня в ИАЭ им. И. В. Кручатова, но к случившейся в Чернобыле катастрофе отношения не имею, я работал там просто ленивой обезьяной. Потом я много где работал ленивой обезьяной, даже служил ей два года. Диплом приобрел в ВЗФЭИ, в рассрочку, с тех пор иногда рассуждаю про экономику. Не слушайте. Трудился в банковской системе Родины лет примерно десять, но большого урона ей не нанес. Покинул систему в 2002-ом году по причине ее полной моральной изношенности. Я не живу там, где человек без петли на шее считается дикарем. Интернет-зависимость средней тяжести с 1999 года, почти сразу же начались осложнения на литературной почве. Вылечиться пока не удается, тем более что я вроде бы профессиональный литератор. Хотя, если предложат хорошие деньги, то я опять мог бы побыть немного ленивой обезьяной. Пишу все подряд, но получается одна фантастика. Такова особенность моего яркого дарования: возьмусь описывать «Жигули» — их никто не узнает. Приходится потом править на «звездолет», и тогда всем сразу все понятно. Фантастика — классный жанр. Помимо «Клуба русских харизматических писателей», я также зиц-член редколлегии «Вечернего Гондольера» и еще ряда тайных обществ, в том числе «Держащие свечу», «Лига забытых сириусянских биоргов» и «Упивающиеся смертью». В комсомол вступал много раз, не приняли. Комсоргов и вообще всех киборгов с тех пор не люблю. Мои книги продаются в каждом магазине. Я очень крутой писатель, хотя этого никто не знает. В ближайших творческих планах заработать кучу бабла. У меня есть жена и дочка, я люблю пиво всегда, а водку под закуску, я очень хороший человек, но с первого взгляда это не всем ясно, в свободное время я обычно сплю, если не очень холодно. В общих чертах это все. А, еще: Майор — это не звание, это фамильный титул».
GSC-Fan.com:Добрый день, Игорь! Замечено, что вы не щедры на интервью. С чем это связано, почему вы так скрытничаете? smile


Игорь Пронин: Не то, чтобы я скрытничал, просто рассказывать особо не о чем. В принципе, все в книгах – если будет, что добавить, напишу еще. От интервью я, в принципе, не отказываюсь, если только это не связано с какими-то неудобствами для меня, но и смысла в них особого не вижу. Литературный текст должен быть интересен сам по себе, кем бы ни был подписан. Вот его и надо бы обсуждать, вовсе не касаясь автора. Неважно, о чем он там в процессе написания думал, что хотел сказать – важно, что в итоге получилось.

Ну и, конечно, иногда просто не хватает времени. Остродефицитная штука это время.


GSC-Fan.com
: Какую цель вы ставите перед собой, когда пишете?


Игорь Пронин:
Рассказать историю о людях. А какие еще могут быть цели? Идеологические? Ну, это не ко мне… Чисто эстетически, скажем, мне нравится «имперская идея», но она только на бумаге хороша. А в реальности люди только предполагают, располагают нашими жизнями совсем иные силы. Оттого и сказано, что благими намерениями выложена дорога в ад. Так что в творчестве я аполитичен абсолютно.

История о людях, вот и все. Желательно, конечно, чтобы и люди, и их история понравилась читателям, но это уж как повезет.

Говоря о целях, могу только добавить, что, наверное, попутно ищу свое место в литературе. У меня каждый текст – экспериментальный, я заранее не знаю, что получится. Поэтому и оказываюсь в разных жанрах – то в фэнтези, то в космоопере, то «в Зоне», а недавно про пиратов книжку сочинил. Это интересно, да и не стоит торопиться «включать станок» – тогда труд станет работой, а «работа» и «раб» однокоренные слова.

GSC-Fan.com: Помогает ли вам в творчестве богатый жизненный опыт?

Игорь Пронин: Да я не считаю его каким-то особенно богатым. Обыкновенный опыт, просто собирался достаточно долго, сорок два года уже. Что-то накопилось, конечно… Самое важное, наверное – я кое-что знаю о людях. Недостаточно, чтобы их понять полностью, но кое-что знаю.

Это важно, потому что «история о людях» должна быть именно о людях, а не о картонках. Вообще для меня важнее всего герой, персонаж, все остальное должно с ним «приключиться» само собой. Героя надо как-то почувствовать, тогда он начнет жить и реагировать на происходящее с ним индивидуально, сам потащит куда-то сюжет. Поэтому я не в состоянии полностью написать книгу по задуманному синопсису – герои неизбежно начнут вносить свои изменения.

А использовать вместо героев «функции» мне неинтересно. Это даже скучнее, чем читать такого рода произведение.

GSC-Fan.com: Фантастику и тех, кто её любит, зачастую обвиняют в бегстве от реальности. Справедливо ли подобное утверждение?

Игорь Пронин: Ну, почему же сразу «бегство»? Лучше сказать «отдых». Такую позицию тоже можно критиковать – живем, мол, один раз, нет времени отдыхать от жизни… Но я бы не разделял реальность и литературу в этом разрезе. Все, что мы читаем, смотрим, слушаем, а теперь и играем – тоже наша жизнь. И пообщаться с космодесантником Горбовским иногда приятнее, чем с некоторыми знакомыми из «реальности».

Так что все зависит от конкретного человека. Кто-то и правда убегает, ему здесь скучно, хочется в мир бластеров и звездолетов, или мечей и колдовства. Это, конечно, не выход… Но, с другой стороны, так же убежать можно и в бизнес – а «деньги» ведь тоже лишь малая часть реальности. И чертовски переоцененная. А еще можно убежать в спорт, в секс, в филателию, в алкоголизм, в мир семейных ценностей – бесконечное количество дорог. Так что ключевое слово – «бегство». Убегать не надо, но и жить, не играя во всевозможные игры, не получится – «жизнь игра, живи играючи».

И еще: а что такое «фантастика»? Телесериалы «за жизнь» имеют отношение к реальности приблизительно такое же, как и серия «Сталкер». Или меньшее… Выпуски новостей полны фантастики, а политика – не только в СНГ – это просто феерически фантастический мир.

Одним словом, нет никакой реальности. Потому и убежать от нее нельзя. Вывод: бежать, но не «от», а «к». Не знаю, к чему конкретно… Фаина Раневская сказала бы «из п…ы в могилу», но я более оптимистичен. Я верю в продолжение сериала.

GSC-Fan.com: Каких писателей вы могли бы назвать источниками вашего вдохновения?

Игорь Пронин: В детстве обожал фантастику, переводили у нас редко, но метко: Азимов, Кларк, Шекли, Бредбери, Лем… Великие старики. Конечно, Стругацкие, в меньше степени Ефремов, а Казанцева отчего-то сразу невзлюбил. На этом же фоне шли Дюма, Лондон, Конан Дойль, Стивенсон, Марк Твен и вся честная компания – книг в доме было много. К русской классике подобрался позже, она у нас «серьезная», пичкать ей детей вредно. Зато теперь с удовольствием перечитываю, да и относительно переводов стал тяготеть к вещам «потяжелее». Не могу сказать, что меня вдохновляет, скажем, Камю, но как знать… «Чума», скажем, тема интереснейшая и что-то такое начинает крутиться в голове.

Идеал книги на сегодня – «Моби Дик», вот как надо рассказывать историю… И конечно, это фантастика, потому что настоящие истории фантастичны.


GSC-Fan.com: Какому персонажу из ваших произведений вы симпатизируете больше всего?

Игорь Пронин: Не могу никого выбрать. Я не пишу «про себя», у меня нет «авторского персонажа».

Мне нравится Хью Грамон, это фэнтезийный персонаж, толстый лысый коротышка, высокопоставленный чин из «охранки». Он умный, умнее меня, и для него нет нерешенных вопросов. Мне нравится Мао из моей первой одноименной повести, смешной алкоголик-философ, наивный и умеющий чувствовать мир как колыбель. Мне нравится Моника из «книжки про пиратов», красивая и злобная стерва. Она забавная, потому что мне ничего сделать не может, а я вот могу ее… Ой, чего только не может сделать автор с персонажами. И да, мне нравится Дезертир, хотя в отношении к нему много сочувствия. Он «вляпался» в печальную, по сути, историю, которая ничем хорошим в финале ему не светит.

GSC-Fan.com: Расскажите, с чего началось ваше участие в литературном проекте S.T.A.L.K.E.R.? Как вы оказались к нему причастны?

Игорь Пронин: Меня позвал Орехов, за что ему огромное спасибо с кисточкой. Позвонил и сказал: поедем в Киев, в творческую командировку! И конечно, я поехал, и еще Калугин поехал, и было нам весело, хотя что такое «S.T.A.L.K.E.R.» я тогда толком не понял – игры еще не было, просто много говорили о том, какой она будет.

Потом мы все вернулись, отдышались, всмотрелись в скриншоты и каждый придумал Зону, и написал о ней книгу. Это было интересно, но когда потом S.T.A.L.K.E.R. выпрямился во весь свой богатырский рост, я был поражен. Просто не готов оказался к тому, что проект окажется таким успешным. С тех пор, именно благодаря S.T.A.L.K.E.R., наша фантастика сильно изменилась и процесс, скорее всего, еще только в начале.


GSC-Fan.com:
Главный герой ваших книг в "Сталкере" – дезертировавший солдат Никита, не выдержавший издевательств со стороны дембелей и ушедший в Зону. Как считаете, побег из войсковой части помог ему стать героем или наоборот, оказался для него лишь дополнительным препятствием?

Игорь Пронин: Дезертир не может быть героем в эпическом понимании этого слова. Никита – беглец, жертва обстоятельств, которым не смог противостоять. Причин тому много, есть и субъективные, и объективные. И дальше он не выбирал себе судьбу, а лишь продолжал бежать, уворачиваясь от людей и чудовищ. Лишь в конце книги Никита понял, такое бегство может оказаться вечным и решился повернуться к врагу лицом. Но его врагом к тому времени стала сама Зона.

GSC-Fan.com: После выхода "Дезертира" читатели надеялись, что продолжение романа будет, но его так и не последовало. Однако внезапно вышедшее "Сердца Дезертира" показало, что вы передумали. Что заставило вас спустя несколько лет вернуться к похождениям Никиты Нефёдова?

Игорь Пронин: Продолжения «Дезертира» не было, потому что меня увлекли иные дали – телесериальные, например. Тем более, что у большинства читателей и авторов утвердился иной образ Зоны, не похожий на мой. Времена изменились, появилось время, я написал продолжение… Но теперь попытался немного «подстроиться» под уже обжитую множеством коллег Зону. Я ведь уже говорил: у меня каждый текст – эксперимент. Посмотрим, что из этого выйдет.

GSC-Fan.com: Судя по отзывам фанатов, стиль в "Сердце дезертира" заметно отличается от того, который полюбился им в оригинальном "Дезертире". Чем объясните такую резкую смену?

Игорь Пронин: Вот это оно и есть, попытка сделать иначе. Оттого и герой другой – не мрачноватый, ведущий вечную войну с Зоной Дезертир, а сталкер-неудачник Рябой. Для Рябого эта война совершенно чужда и неинтересна. Он просто обитатель Зоны, это его естественная среда. Стиль потребовался другой – полегче, как и философия Рябого.

GSC-Fan.com:Как протекал творческий процесс написания "Дезертира" и его сиквела? Вы были абсолютно свободны при создании этих книг или придерживались исключительно базовой концепции игры S.T.A.L.K.E.R.?

Игорь Пронин: Базовой концепции нужно было придерживаться, конечно, вот только при написании «Дезертира» вся она уместилась бы на половине странички. Другое дело – теперь… Хотя, конечно, никто не требует от меня полного соответствия «Зоне» Орехова, скажем. Это я попытался стать ближе. Правильное это было решение или нет – время покажет. Мне было интересно.


GSC-Fan.com:
Обращались ли вы к другим авторам серии за консультациями, пока работали над романами в S.T.A.L.K.E.R.? По крайней мере, в "Сердце Дезертира" чувствуется, что многими советами с вами делился Василий Орехов J

Игорь Пронин: Василий Орехов черта с два будет с кем-нибудь чем-либо делиться! У него можно только стянуть что-нибудь, пока он не видит. То же касается и всех остальных. Коллеги у меня жадные: придумают аномалию, и вставят ее непременно в свою книжку, а не в мою…

GSC-Fan.com: У вас есть какие-то замечания к оформлению ваших романов? Как вы отнеслись к тому, что "Сердце Дезертира" вышло в столь нелюбимой многими мягкой обложке?

Игорь Пронин: Мне тоже не по душе мягкие обложки. Но существует какой-то общий тренд, вспомним хоть проект «Этногенез». Я, честно говоря, не близок к издательской кухне – каждый должен заниматься своим делом. Поэтому претензий к издателям у меня нет.

GSC-Fan.com: Вам доводилось видеть и, вероятно, читать немецкое издание вашего "Дезертира"? Как вы его оцениваете? Пользуется ли он успехом в Германии?

Игорь Пронин: Да, я прочел несколько слов. Попадались знакомые: «soldaten», «deserteur»… Тем не менее, оценить качество перевода представляется для меня затруднительным. Будем надеяться, что «немецкое качество» не подведет.

Для меня этот перевод – просто символ. Символ того, что цели надо ставить масштабные… Ничего невозможного в принципе не существует. Успех в Германии желателен, но рассчитывать на него трудно – там иной рынок, там иной «культурный контекст», а «Дезертир» все же выстроен на наших, постсоветских реалиях.

GSC-Fan.com: Чьи книги из цикла S.T.A.L.K.E.R. вы смогли прочесть, и какие вы можете отдельно выделить?

Игорь Пронин: Без комментариев. Я всех люблю. Писатели-фантасты – это же единый цех! Да еще «бригада S.T.A.L.K.E.R.»… Выделишь кого-то, так сперва мне темную устроят, а потом и ему. Да и не так много книг я прочел, как хотелось бы… Чехов вон стоит недочитанный, а времени совсем нет.

GSC-Fan.com: Вы поддерживаете общение с кем-либо из участников серии "Сталкер"? С какими писателями знакомы лично?

Игорь Пронин: Стараюсь общаться. В основном, конечно, на конвентах – вот кстати, уезжал с группой коллег в Харьков, на «Звездный Мост». Ну, и в остальное время иногда удается встречаться… Хотя по большей части общение электронное. Но главное – конвенты, именно благодаря им и «сплотились ряды» нашей фантастики. Так что я знаком со многими, перечислять нет смысла. А с кем не знаком – буду рад познакомиться, дело хорошее.

GSC-Fan.com: Возможно ли появление ваших новых романов в проекте S.T.A.L.K.E.R.? Есть какие-нибудь идеи и мысли для грядущих произведений?

Игорь Пронин: Возможно, но пока это все, что я могу сказать. Надо еще посмотреть, что получится с «Сердцем Дезертира», а уже потом появятся (или нет) идеи и мысли.

GSC-Fan.com: Вам самому по душе писать книги для мультимедийного проекта? Постапокалиптическая тематика не кажется вам приевшейся?

Игорь Пронин: Приедается не тематика, а одинаковость созданных на ее фоне произведений. Шаблоны, штампы, «ожиданные повороты» сюжета… Но любую тематику можно и развернуть поинтереснее, и «вывернуть» нестандартно. Вампиры или постапокалипсис – это же только фон. Ну и, самое главное, хороших книг никогда не будет слишком много, дефицит на них был, есть и останется – как и на все хорошее. Перепроизвести можно только дерьмо. А если задача все же написать книгу хорошую, то какая разница, в рамках проекта работаешь или нет? Мультимедийный он или чисто литературный? Пока это интересно, а тема близка – все в порядке. Вот в проекте, скажем, «Дарья Донцова» (условно) я бы, наверное, не смог участвовать. Хотя вот сказал и задумался… Тот еще был бы «эксперимент».

GSC-Fan.com: Уделяете ли вы внимание компьютерно-игровой индустрии? Бывало ли такое, что, засев в какой-нибудь игре, вы не могли уже оторваться? Что вы думаете об играх серии S.T.A.L.K.E.R., какие плюсы и минусы вы для себя обнаружили?

Игорь Пронин: Времени, времени не хватает. Компьютерные игры становятся, или даже уже стали, не только индустрией, но и видом искусства. И надо бы мне присмотреться к ним получше… Но времени пока не хватает.

Мне нравится S.T.A.L.K.E.R., но это и все, что я могу сказать – игрок из меня не авторитетный, «часов» нагулял немного. Вот дождусь планового обновления «конопутерного парка», и тогда обязательно займусь плотнее этой часть реальности.

GSC-Fan.com: Игорь, что вы можете в заключение сказать своим читателям и поклонникам "Сталкера"?

Игорь Пронин: Живите разнообразно! Все ухватить нельзя, «седалища не хватит», но и запираться в чем-то одном тоже не стоит. S.T.A.L.K.E.R. хорош, но и Чехов неплох. Он даже гениален, этот Чехов! Но и в Степанове что-то можно найти smile

Мы присоединяемся к пожеланиям Игоря, благодарим его за беседу и желаем писателю дальнейшего успеха во всех сферах его бурной деятельности! И Алексею Степанову тоже smile

Автор статьи благодарит Василия Орехова за помощь в организации интервью.


Автор: Вячеслав Мурыгин
Прикрепления: 1492124.jpg (156.1 Kb)



 
РодославДата: Пятница, 24.09.2010, 21:40 | Сообщение # 20
Глава группировки "Долг"
Группа: Модераторы
Сообщений: 432
Статус: Вне зоны
Интервью с Алексеем Калугиным

Сегодня мы рады представить вам довольно большое и разностороннее интервью с известным писателем-фантастом Алексеем Калугиным, данное им эксклюзивно для сайта Аллсталкер. В интервью содержатся ответы на вопросы наших пользователей, а также мнение самого Алексея Калугина о причинах возрастающего интереса к миру Постапокалипсиса на территории Пост-Советского пространства. Интервью разбито на две части - вопросы пользователей и собственно мнение А.Калугина о популярности Постапокалипсиса. Интервью получилось довольно большим и разносторонним, надеюсь, что вам будет интересно его прочесть.
______________________________________************______________________________________________
ОТВЕТЫ НА ВОПРОСЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ


АЛЕКСЕЙ КАЛУГИН О ПРИЧИНАХ ПОПУЛЯРНОСТИ ПОСТАПОКАЛИПСИСА НА ПОСТСОВЕТСКОМ ПРОСТРАНСТВЕ И О ПРОБЛЕМАХ СОВРЕМЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

Надеюсь, что вам было интересно прочесть это интервью. От лица Администрации сайта мы благодарим Алексея Калугина за потраченное на нас время, а наших пользователей - за предоставленные вопросы.

Источник: allstalker.net.r



 
Форум » Кланы. » Зона перемирия. » Новости игрового мира Сталкер
  • Страница 1 из 4
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск:
Новый ответ
Имя:
Текст сообщения:
Код безопасности:

Гость



Привет!
Ну... не стесняйся
у нашего костра
всегда найдётся место для новичка!
Регистрация
Я опытный!

---

Список Бойцов

Поиск

Друзья сайта
Зона отчуждения
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz


  • * * * * *
    Используются технологии uCoz